Type de jeu

Gestion
Réseau
Placement
Enchères

Auteur Friedemann Friese
Editeur (année) 2F Spiele (2004)
Nombre de joueurs 2 - 6
Durée de partie De 3 à 4 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - L'enchaînement majestueux des phases de jeu,
- Le thème extrêmement bien rendu (un côté Puerto Rico...),
- Les choix incessants qui se présentent offrant de grandes possibilités stratégiques,
- La qualité des composants du jeu (notamment le plateau double-faces),
- Les situations tendues générées par les enchères et le nombre limité de places,
- La montée en puissance des équipements.
Les - - Le départage lié à l'argent peut-être trop fréquent (à vérifier),
- La durée de jeu qui peut rebuter certains.
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 19 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (23 Ko)

Aides de jeu Mémo général indispensable (PDF 132 Ko)


Critique générale
Alors là, je tire mon chapeau bien bas à l'auteur ! Un tel jeu, avec de tels composants, allié à un ensemble de mécanismes extrêmement bien pensés et imbriqués, font de Funkenschlag le chef d'oeuvre de Friedemann Friese. Sans plaisanter, je vous garantis que l'on a là affaire à un vrai gros jeu à l'allemande qui sait envoûter ses participants.

Funkenschlag est la réédition du jeu du même nom sorti quelques années auparavant avec un matériel minimaliste. Je n'ai pas joué à la première version du jeu, mais d'après ceux qui l'ont pratiqué par le passé, il semblerait que les seules modifications de règles soient basées sur la phase de construction, plus libre dans le premier opus et nettement plus contraignante (dans le bon sens du terme) dans cette seconde mouture. Autrement dit, on est en présence d'une réédition bonifiée d'un jeu déjà réputé comme très bon. On imagine...

Dans ce jeu, chaque joueur représente une entreprise d'alimentation électrique qui fait de son mieux pour alimenter les villes d'Allemagne ou des Etats-Unis, selon le côté utilisé du plateau. Pour ce faire, chacun va se doter de centrales électriques (cartes achetées aux enchères) qui fonctionnent soit au charbon, soit au pétrole, soit au recyclage de déchets, soit au nucléaire, soit enfin aux éoliennes (c'est un jeu allemand quand même...). En parallèle de l'acquisition de centrales, les joueurs vont créer leur réseau d'aliementation sur la carte, en plaçant petit à petit des marqueurs (maisons) à leur couleur sur les villes qu'ils deviennent susceptibles d'alimenter. Il s'ensuit donc une sorte d'équilibre à trouver entre la taille de son réseau (nombre de villes reliées) et la puissance des centrales possédées (3 cartes maximum devant soi). Ajoutons que le fonctionnement des centrales n'est pas automatique (excepté pour les éoliennes) et qu'il faut en outre acheter au meilleur prix les ressources nécessaires au fonctionnement de celles-ci. Le marché des ressources n'est pas un long fleuve tranquille, et les cours fluctuent souvent au gré des achats des participants et de leurs éventuelles tentatives de main-mise sur certaines denrées. L'intéraction est alors très marquée.
Le jeu se déroule de manière très logique et progressive et, au bout d'un certain temps (au moins 2 heures), l'un des joueurs aura reliée 8 villes, ce qui enclenche la seconde période du jeu. Lors de celle-ci, certains aménagements de règles sont à intégrer, ouvrant de nouvelles perspectives aux joueurs (comme, par exemple, la possibilité d'être en binôme sur les villes). Enfin, après un intervalle visiblement assez court (une trentaine de minutes sur les parties que j'ai fait), on entre dans la dernière période du jeu, avec son lot d'ajustements de règles (dont la possibilité d'être à 3 sur les villes). Dès que l'un des joueurs a relié un nombre de villes précis, la partie s'arrête alors et le vainqueur n'est pas forcément celui qui a relié le plus de villes : en effet, celui qui gagne est celui qui aliment à ce moment précis le plus de villes de son réseau ! Très subtile condition de victoire. En revanche, je suis moins enthousiaste sur la méthode départage puisque celle-ci se base sur le capital des joueurs en fin de partie (mais il est vrai qu'un joueur plus riche à ce moment-là aura certainement un demi-tour ou tour d'avance). En réalité, c'est ce relatif scepticisme qui m'empêche de décerner à Funkenschlag la note maximale de 10/10 qu'il aurait obtenue sinon.

Que les choses soient claires : Funkenschlag n'est ni un jeu d'apéro, ni un jeu à sortir en famille après un bon gueuleton, mais c'est un jeu fantastique à tous les points de vue. L'auteur a visiblement apporté moult touches pour ajuster son jeu au mieux, on ressent en effet très bien l'huile qui alimente le jeu (c'est difficile à expliquer mais on admire l'enchaînement des tours de jeu jusqu'au paroxysme des derniers instants).
Si vous aimez vous prendre la tête, si vous appréciez les jeux au joli matos, si vous ne jurez que par des produits de la trempe d'Age of Steam (montée en puissance, durée, choix incessants) ou encore Puerto Rico (gestion, intéraction, fluidité), vous ne pouvez pas passer à côté de Funkenschlag.
Et comme je vous soigne ;-) je vous propose même une aide de jeu qui résume l'ensemble des phases du jeu et les règles incontournables (télécharger l'aide de jeu).

Attention, dernière précision : ce jeu est dangereux, si vous l'essayez, vous ne pourrez pas faire autrement que de l'acheter. Demandez à Drax, Ivan ou encore Krazey l'effet que le jeu a eu sur eux....

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
Funkenschlag - 5 joueurs - 15/04/2004 Partie de Découverte
Funkenschlag - 6 joueurs - 17/04/2004
Funkenschlag - 4 joueurs - 24/04/2004
Funkenschlag - 6 joueurs - 30/04/2004.

Comptes-rendus de parties externes
Funkenschlag - 2 joueurs.

Merci à Friedemann Friese de m'avoir adressé un exemplaire de ce magnifique jeu, dont je relaterai un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net