Type de jeu

Gestion
Placement

Auteur Bruno Cathala
Editeur (année) Asmodée (2005)
Nombre de joueurs 2 - 5
Durée de partie De 1 à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le fait que ce jeu soit réédité, il le mérite !
- La gestion de son domaine individuel.
Les - - Le thème moins convaincant et moins original que celui de Sans Foi Ni Loi,
- Les parties qui peuvent s'éterniser,
- La fin de partie où tout peut se jouer sur rien,
- Ne pas avoir le nombre de chaque carte.
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 13 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (21 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale

Ne nous y trompons pas : les Fils de Samarande n'est en rien un nouveau jeu du prolifique et talentueux Bruno Cathala, il n'est que la réédition légèrement remaniée de ll'assez réussi Sans Foi Ni Loi, précédemment sorti chez Descartes Editeur. Après le rachat de ce dernier par Asmodée, il a donc subi un gros lifting de thème (on passe du Far-West au Mille et une nuits) et un petit lifting de mécanismes (quelques changements, pas si mineurs que cela après analyse, relatés ci-après).
Le plus simple, quand même, serait de se reporter à ma critique du premier opus pour une vision globale du jeu (cliquez ici pour voir la critique sur une fenêtre distincte), tandis que je vous propose un éclairage orienté sur les différences entre les deux moutures.

Première différence, donc, le thème du jeu : on se retrouve plongé ici dans l'univers oriental des Mille et une nuits, avec des prétendants au poste du calife, en lieu et place des propriétaires de ranchs de l'ouest américain.

Deuxième différence : la répartition des cartes diffèrent un peu, mais sans trop :

Type de cartes
Sans Foi Ni Loi
Samarande
Terrains / Quartiers
24
23
Troupeaux / Artisans
30
26
Cow-boys / Gardes
20
19
Spéciales / Spéciales
25 coups fourrés
18 contres et bonus
42
Total
117 cartes
110 cartes


Un exemple de cité de l'un des joueurs, comportant 4 quartiers, dont l'un est rendu inactif par la présence d'un mauvais génie, et 2 gardes sur la gauche...


Les Génies sont parmi les cartes les plus puissantes : ici le génie protecteur, extrêmement utile au joueur qui le possède dans sa cité...

Troisième différence : les revenus perçus par les joueurs ont été simplifiés. Là où les vaches pouvaient rapporter beaucoup en étant conservées longtemps avant d'être vendues, les gains que l'on peut obtenir avec les artisans sont fixes et ceux-ci restent dans votre cité jusqu'à ce que des personnes mal intentionnés vous les ai kidnappés... De même, plus question de mines d'or, les revenus complémentaires pouvant être obtenus se résolvant à l'aide d'une carte non permanente.

Quatrième différence : les coûts pour déposer des cartes sur la table ont été radicalement revus. Alors que dans le jeu original, toute pose de terrains, troupeaux ou cow-boys ne requiérait qu'un point d'action, ici il faudra compter avec la valeur indiquée sur chaque carte. Plus compliqué, mais peut-être plus réaliste.

Cinquième différence : la main de cartes de chaque joueur, en fin de tour, ne peut pas excéder 4 cartes seulement, contre 10 dans le jeu original. Cela simplifie considérablement les choses (on ne peut pas garder grand-chose longtemps et on a moins à réfléchir), mais cela appauvrit aussi le jeu puisque l'on ne peut pas essayer de construire sa main à long terme (ou même à moyen terme).

Sixième différence : le décompte des points ne se fait plus par comparaison du rang de chaque joueur, type de carte par type de carte, mais il se fait de manière totalement autonome : 1 point par carte + des points attribués en cas de cartes diversifiées dans un même type. Le jeu se révèle ici moins intéractif : à part avec les cartes spéciales, on ne peut pas vraiment attaquer un adversaire...

Septième et dernière différence notable : la règle ne propose pas la répartition des cartes que l'on peut espérer piocher. Combien de génies protecteurs ou de lampes magiques sont susceptibles de se trouver dans la pioche ? Embêtant quand on sait que quelques cartes permettent d'aller fouiller dedans... On aimait cette précision de la première version des règles du jeu.

Au final, après cette analyse ultra-détaillée des différences entre les deux jeux, je dois dire que je préfère la première version du jeu. Le thème, les possibilités de prise de risque avec les troupeaux, le nombre de cartes en main, le système de décomptes, ... tous ces éléments contribuent à rendre la première mouture plus sympathique que la seconde. Certes, cette version a plus d'avenir que l'autre (plus éditée suite à la disparition de Descartes) et on peut remercier Asmodée d'avoir ressorti ce jeu sous une forme relookée, mais en ce qui me concerne, c'est la première version qui me plait le plus ;-)

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, c'est promis.

Comptes-rendus de parties
Fils de Samarande (Les) - 3 joueurs - 19/05/2005 Partie de découverte.

Merci à Descartes éditeur
Merci à Asmodée de m'avoir grâcieusement fait parvenir un exemplaire de ce jeu.

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net