Type de jeu

Construction
Optimisation
Gestion

Auteur Darwin P. Bromley
Editeur (année) Mayfair (1990)
Nombre de joueurs 2 - 6
Durée de partie De 1 heure à 1 heure 30 minutes par joueur
Hasard (selon la variante)
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le principe du Crayon Rail System apparu avec ce jeu,
- Les immenses possibilités stratégiques (notamment avec les variantes proposées),
- Le faible nombre de contraintes sur le plateau,
- La simplicité déconcertante de la règle,
- Le positionnement européen de la carte,
- La location de ferries.
Les - - La place du hasard initial dans la règle de base (cela se corrige avec les variantes),
- La longueur des parties si l'on "oublie" que les conditions de victoire sont financières,
- Le plus faible nombre de possibilités par rapport à son aîné (jeu plus facile ici).
Configuration idéale

3 si les joueurs débutent,
4 s'ils connaissent tous le jeu

Note subjective 17 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (12 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale

EuroRails est un dérivé d'Empire Builder, le précurseur des jeux de crayons et de trains, présentant l'immense attrait pour nous autres européens d'être basé sur le vieux continent. C'est donc avec un plaisir non dissimulé que je vous présente ici cette version d'EuroRails, sous l'angle de ses différences avec le jeu original (Empire Builder).

Dans ce jeu, comme chez son aîné, il faut encaisser 250 millions de... écus et avoir connecté 7 métropoles majeures pour remporter la partie. Mais ce n'est jamais simple car chacun essaie d'atteindre cet objectif avant les autres et comme les denrées à livrer pour faire fructifier son argent ne sont pas en nombre illimité et que les tronçons constructibles sont soumis à quelques contraintes, on doit gérer au mieux son maigre pécule au jour le jour.
Par rapport au jeu de base, on notera les 2 principales différences suivantes :
- Il est possible d'emprunter des ferries pour traverser des zones maritimes,
- Les mileposts sont plus variés, avec l'adjonction des hautes montagnes de coût 5 écus par liaison.
Rien de très révolutionnaire, donc, et au final c'est plutôt une bonne chose : le jeu était bon, pourquoi trop le modifier ?


A 4 joueurs, les parties durent un peu mais les interactions se renforcent, ce qui est excellent pour le jeu...


Les crayons de cette adaptation du jeu sont de bien meilleure qualité que ceux que j'ai dans ma boîte d'Empire Builder, d'où des tracés beaucoup plus lisibles...

Très tendu et très dynamique (on n'attend pas vraiment son tour, sauf à 5 ou 6 joueurs), EuroRails a pour lui de proposer des destinations que l'on connaît mieux que les Etats-Unis. En contre-partie, son terrain très découpé est source de moins de variétés de jeu : on n'a pas vraiment des couloirs, mais il y a quand même des zones plus intéressantes que d'autres. Cela me fait penser au dérivé les Aventuriers du rail Europe par rapport au premier opus.
On doit noter, également, que cette version est plus rapide à jouer, dans le sens qu'il est plus commode de réaliser des livraisons (les denrées requises et leur ville de destination sont moins espacés en raison d'une carte plus restreinte).

Au final, en jouant systématiquement avec la variante de mise en place (pioche initiale de 5 contrats et défausse de 2 après le tracé de départ) et celle de contrats ouverts (lors d'une défausse de main les contrats sont disponibles pour tous), on pratique un très bon jeu. Reste à trouver une condition de fin prématurée satisfaisante et on aura alors affaire à un grand jeu !

 

Astuces et réflexions ludiques
A voir dans les comptes-rendus de parties.

Comptes-rendus de parties
EuroRails - 4 joueurs - 09/07/2005 Partie de Découverte.

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net