Type de jeu

Placement
Gestion
Bluff

Auteur Alan Moon, Aaron Weissblum
Editeur (année) Alea (2003)
Nombre de joueurs 3 - 5
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures 30
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le dessin de la boîte Alea : splendide !
- Le système de fin de manche réglé par l'épuisement de la réserve de pierres,
- La manière indirecte d'agir sur le plateau : ce sont les autres qui agissent pour vous lorsque vous utilisez une carte foncée,
- La gestion de ses pierres et l'anticipation pour en acquérir de nouvelles,
- Le système d'élimination des pions chasseurs en surnombre.
Les - - La sensation d'incontrôlabilité du jeu, même si je ne suis pas totalement convaincu ;-)
- Le mauvais usage du thème,
- Le faible nombre de cases recouvertes par des glaces en fin de jeu : on aimerait remplir tout le plateau,
- Le jeu qui se détermine par les actions de tierces personnes.
Configuration idéale

3 ou 4

Note subjective 15 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (42 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Eiszeit fait partie des derniers jeux d'Alan Moon, l'un des auteurs les plus prolifiques de ce début d'année, puisque un quinté de productions de son cru est sorti depuis janvier. L'autre point à souligner immédiatement est le nom de l'éditeur de ce jeu, car celui-ci était plutôt attendu au tournant après le succès phénoménal du jeu précédent : Puerto Rico ! Et oui, Eiszeit est bien le nouvel Alea en format grosse boîte, le numéro 8 de la prestigieuse série. Et il a intérêt à avoir du coffre pour ne pas décevoir les fans des jeux de la gamme...

Disons le tout de go : on voit tout de suite la "patte" Alea dans le packaging du jeu : dessin de grande qualité, boîte reprenant l'aspect d'un livre, compartiments à l'intérieur et surtout le fameux n°8 sur la tranche en dessous du nom de l'auteur. Un bel objet dans tous les cas.
En ce qui concerne le jeu proprement dit, ne le cachons pas plus longtemps, le jeu est très intéressant mais ne correspond pas tout à fait aux autre jeux de la gamme. En effet, ses mécanismes simples, sa relative répétitivité et son côté plus tactique que stratégique aurait dû favoriser une édition dans une autre série. Mais, ne faisons pas la fine bouche, nous avons affaire malgré tout à un jeu de très grande qualité.

Les joueurs incarnent une tribu de chasseurs de mammouths, à la Préhistoire, et ils doivent essayer de placer leurs hommes le plus près possible des grands bestiaux lorsque des décomptes se déclareront. Le système de jeu est une petite merveille de finesse et de technicité, puisqu'à son tour un joueur devra faire le choix de renforcer son capital de pierres (la monnaie préhistorique) ou d'en dépenser depuis son stock. La richesse du jeu réside dans cette perpétuelle interrogation, un peu à la El Grande avec le placement des caballeros dans sa cour (on doit passer par cette étape intermédiaire pour ensuite pouvoir jouer vraiment) : si je me renforce, je donne un avantage à mes adversaires, puisque l'un d'entre eux, ou la totalité, pourront réaliser l'action inscrite sur la carte foncée que je joue. C'est une contre-partie qu'il faut gérer. Donc on a plutôt tendance à vouloir dépenser ses pierres pour faire les actions soi-même, mais, bien évidemment, notre capital n'étant pas inépuisable il faudra bien, tôt ou tard, revenir à des gains de pierres. Donc les cartes claires pour jouer soi-même alternent, dans la pratique, avec les cartes foncées.
Très bien pensée, cette mécanique marche à merveille et il n'est pas rare que l'un des joueurs devienne un peu la "main de Dieu" puisqu'il peut lui arriver de jouer plusieurs actions des autres et de décider des joueurs qui en pâtisse...
Les cartes ont des effets plus ou moins puissants, et donc, plus ou moins coûteuses. C'est normal et assez équilibré, même si les rares cartes de coût de 1 seule pierre procurent de réels avantages car on ne s'attend pas à ce qu'un joueur soit en mesure de jouer lui-même son action lorsqu'il ne lui reste plus qu'une seule pierre. On trouve, en vrac, des actions pour rajouter des pions chasseurs ou des mammouths, pour en retirer, pour en déplacer ou pour modifier la capacité des cases. Entre autres.

Puisque l'on est à l'époque de la glaciation, 3 cases du plateau seront recouvertes au fur et à mesure de la partie, à l'issue d'une manche. Les manches se terminent lorsque le stock de pierres de la réserve est épuisée, ce qui peut occasionner des des économies pour ralentir l'échéance. Chaque case dispose alors d'une capacité de pions égale à 3 + le nombre de mammouths sur la case + une éventuelle marge de 0 à 2. On élimine, en commençant par les plus faibles, les pions chasseurs en surnombre.
Le calcul des points se déroule donc 4 fois (à l'issue des 4 manches) et il est simplissime : chaque pion chasseur rapporte un point si la case ne contient aucun mammouth, 2 points si un mammouth s'y trouve et 3 points si deux mammouths ou plus y ont élu domicile.
Le vainqueur est bien sûr celui qui totalise le plus de points.

Chaotique selon certains, subtil ou opportuniste pour d'autres, attentiste ou encore hasardeux, Eiszeit ne laisse pas indifférent car il procure un plaisir diffus lorsqu'on le pratique et personne n'est vraiment hors course lors des débats. Tout le monde peut avoir sa chance, à n'importe quelle manche, pour peu qu'il puisse la cloturer au bon moment ou qu'il dispose de cartes, patiemment économisées ou heureusement piochées, pertinentes.
En ce qui me concerne, Eiszeit me plaît vraiment. Déjà, je suis sensible aux jeux sur ce thème (même si ce dernier est très mal exploité dans le jeu), mais je trouve surtout que la mécanique est extrêmement bien huilée et génère des manches très tendues et passionnantes.
Le jeu mérite que l'on y joue plusieurs fois, afin de bien connaître les cartes disponibles et le meilleur moment pour les jouer.

Un peu au croisement d'un El Grande (pour le système de majorité, d'actions indirectes et d'étapes avant d'influer sur le jeu), de Clans (pour les graphismes et les rebondissements sur le plateau) et de Wongar du même auteur (pour les majorités, les actions indirectes et la configuration du plateau), Eiszeit est, à mon avis, une très bonne alternative à chacun des jeux suscités.
Très bon.

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, c'est promis.

Comptes-rendus de parties
Eiszeit - 4 joueurs - 26/05/2003
Eiszeit - 4 joueurs - 06/08/2003.

Merci à Ravensburger de m'avoir grâcieusement adressé un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net