Type de jeu

Bluff
Mémoire
Combinaison

Auteur Michael Rieneck
Editeur (année) Kosmos (2003)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie De 30 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le rendu du thème du jeu,
- Le placement de murs en fonction de la couleur de la carte jouée,
- Le bluff sympathique qu'il faut utiliser.
Les - - L'aspect mémoire que je parviens pas à maîtriser,
- Le hasard lorsque l'on retourne une carte excellente ou terrible.
Configuration idéale

2 forcément

Note subjective 13 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations

Dessus de la boîte (17 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Dracula est l'un des jeux Kosmos sortis à Essen en fin d'année 2003 et que j'ai mis un peu de temps avant de tester, en raison notamment d'un problème pour comprendre une règle de jeu assez déroutante : on n'a plus trop l'habitude des jeux de mémoire lorsque l'on joue entre adultes.

Dans ce jeu, conçu exclusivement pour 2 joueurs, l'un des protagonistes incarne le redouté comte Dracula alors que l'autre se met dans la peau du bien connu Van Helsing, chasseur de vampires à ses heures. Sur un plateau de 12 cases, joliment illustré de dessins sombres et mystérieux, les 2 personnages vont tenter de récupérer les 5 cartes d'objectifs appartenant à l'autre joueur (des cercueils pour l'un, des victimes de sexe féminin pour l'autre), sachant que 6 cartes par joueur seront placées aléatoirement sur le plateau et que le reste constitue la main de cartes de rencontres de chaque joueur. Le comte Dracula commence ses déplacements au port et Van Helsing attaque les siens en partant de la station de fiacres (diagonalement opposée). Chaque joueur dispose, en outre, d'une main de 5 cartes action, tirées au hasard pami les 10 qui lui sont attribuées (lorsqu'il aura épuisé sa main initiale, il jouera les 5 cartes restantes, puis on recommencera en mélangeant à nouveau les 10 cartes). Ces cartes action contiennent plusieurs informations : la puissance de la carte (utile pour éliminer une mauvaise rencontre adverse), la capacité de déplacement de la figurine (de 1 à 6, correspondant à la distance maximale de déplacement), la couleur du bâtonnet que le joueur peut déplacer sur le plateau (empêchant certains accès) et, enfin, l'effet spécial de la carte (par exemple : reprenez un vampire dans la défausse, pour le comte, regardez la main de cartes de rencontres de Dracula, pour Van Helsing).
Le système de jeu est assez destabilisant puisqu'à son tour un joueur déplace son pion d'autant de cases qu'il le souhaite, en consultant s'il en a envie, les cartes de rencontres sur lesquelles il passe. Si la carte retournée lui appartient, il a le droit de la remplacer par une de ses cartes (on imagine les efforts de mémoire pourl'adversaire ainsi que les coups de bluff possibles) et il peut poursuivre son déplacement ; en revanche, si la carte appartient à son adversaire, il doit la révéler et en appliquer les effets :
- Si c'est une carte objectif, il la place devant lui, constituant son butin,
- Si c'est une carte Crucifix ou Amulette, il perd un point de vie (sur les 4 qu'il a au départ),
- Si c'est une carte Chasseur de vampire ou Vampire, il lui faut la combattre (la carte d'action qu'il jouera dans la foulée indiquera la puissance de son personnage).
Une fois que l'on s'est déplacé, on doit jouer une carte d'action, ce qui, dans le cas d'une mauvaise rencontre, permet de voir qui gagne le combat (si la figurine tue son adversaire, il doit placer une carte de rencontre de sa main face cachée sur la case en lieu et place de la carte éliminée). Si la figurine perd le combat, le joueur en question perd 1 point de vie et la carte de rencontre reste en place.
La carte d'action jouée doit comporter une valeur de déplacement qui est au maximum atteinte par le nombre de cases réellement parcourues par la figurine, sous peine de perdre 1 point de vie par point excédentaire. Puis, le joueur peut déplacer un bâtonnet de couleur afin de restreindre les possibilités de mouvement de son adversaire (et de lui aussi par la même occasion). Enfin, l'effet de la carte est appliquée.
Le jeu se poursuit à tour de rôle, jusqu'à ce que l'un des joueurs ait réussi à collecter les 5 cartes objectifs de son adversaire, ce qui met fin à la partie et désigne comme vainqueur le joueur en question.

Dracula est un bon jeu de bluff, mais il a tendance à faire mal à la tête du joueur qui ne réussit pas trop dans les jeux de mémoire, et, ici, il est clair que se souvenir de ce qui se trouve sur les cases, que ce soit à soi ou à son adversaire, est très loin d'être chose aisée... En tout cas , en ce qui me concerne, cel me bloque et m'empêche certainement d'apprécier ce jeu à sa juste valeur.
On est bien dans le thème, on craint les rencontres adverses, chaque joueur a des actions spécifiques à son personnage, en bref, on joue à un jeu qui a du coffre et qui est bien tendu. Sur ce point-là, je l'apprécie à sa juste valeur...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
Dracula - 2 joueurs - 19/07/2004 Partie de Découverte.

Comptes-rendus de parties externes
A venir.

Merci à Kosmos de m'avoir grâcieusement remis un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net