Type de jeu

Placement
Gestion

Auteur Franz-Benno Delonge
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 2 - 4
Durée de partie De 1 heure à 2 heures 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le magnifique mécanisme de modification du cours des rivières,
- Le fait de connaître les actions spéciales pour l'ensemble du tour à venir,
- Le très faible hasard lié seulement au choix d'activer ou non les actions spéciales.
Les - - L'impossibilité de prévoir quoi que ce soit avant que ce ne soit son tour,
- L'attente, donc, entre les tours de jeu,
- Le harcèlement contre son voisin de table, qui rappelle Terra Turrium et Versunkene Stadt.
Configuration idéale

3 joueurs

Note subjective 16 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations

Dessus de la boîte (24 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Dos Rios est le nouveau jeu de Franz Benno-Delonge, celui qui nous avait concocté le sympathique Big City il y a de ça quelques années, et l'éditeur de cette nouveauté n'est autre que le géant éditeur allemand : Kosmos.
Autant le dire tout de suite : Dos Rios innove et il rappelle incontestablement Trias, sorti fin 2002, dans le sens où il réussit à recréer un phénomène naturel, de manière très simple, mais tellement fluide et esthétique. Dans Trias, le phénomène en question était la dérive des plaques ; dans Dos Rios, le phénomène est la descente des rivières en milieu naturel, influencée par le placement de barrages en certains points. Tout simplement magnifique...

Dans ce jeu, chaque joueur essaie d'être le premier à avoir construit ses 4 fermes et son hacienda sur le plateau, ou seulement 3 fermes et son hacienda, à condition que l'ensemble soit irrigué par les rivières de la région (la verte ou la marron). Pour ce faire, chacun va devoir amasser de l'argent, en collectant du blé, du tabac ou du maïs, afin de payer les coûts de construction. Mais, ce n'est pas si simple, car pour récolter des denrées, il faut avoir placé des paysans en train de cultiver des champs qui devront être irrigués par l'une ou l'autre des rivières. Si les champs ne sont pas irrigués : pas de récolte ! De même, si les récoltes portent sur le maïs pour ce tour, il faut être présent sur les champs de maïs pour en bénéficier (tabac et blé seront récoltés plus tard).
Mais la grande innovation du jeu se situe dans le mécanisme de modification du cours des rivières, par le placement de barrages judicieux sur le trajet initial. Prenons un exemple : si vous placez un paysan sur une case traversée par la rivière, vous pouvez décider de placer un barrage (bâtonnet de bois) sur sa route. Ainsi, la rivière devra être réorientée pour poursuivre sa route et c'est le joueur qui a placé le barrage qui s'en chargera, en respectant de très logiques contraintes de progression : la rivière a toujours tendance à "descendre" du haut du plateau vers le bas, en prenant comme direction prioritaire les champs, puis les forêts puis les collines. En cas d'égalité de choix, c'est le joueur actif qui décide du chemin emprunté par le cours d'eau. Ainsi, d'un tour à l'autre, au gré des barrages placés par les joueurs, les rivières peuvent voir leurs parcours fondamentalement bouleversés, voire même se rejoindre pour ne former plus qu'une seule rivière ! Il est vraiment agréable de voir la rivière évoluer au fur et à mesure de la partie, en se demandant s'il sera encore possible de la faire passer ailleurs que par une voie qui lui semble désormais dévolue... Très très réussi.
Ajoutons que le jeu emprunte le système de points d'action de Tikal, en permettant à chaque joueur de réaliser un ensemble de déplacements pour 6 points au total (un point par case parcourue par paysan). Construire des fermes, une hacienda ou un barrage ne requiert aucun point d'action, mais nécessite soit de l'argent, soit d'avoir un bâtonnet disponible devant soi (pour en récupérer, il faut avoir un paysan dans une forêt parcourue par une rivière au moment où un décompte de forêt s'opère).
Enfin, il est très important de préciser qu'à tout moment on connaît l'action spéciale que chacun des joueurs aura à réaliser (s'il le souhaite) en fin de son tour, grâce à un très efficace système de cartes visibles indiquant les champs qui seront décomptés, les forêts, les rivières concernées, voire si des bandits risquent de descendre l'une ou l'autre des rivières et les décimer.

Dos Rios est un jeu très riche, où il bien difficile de savoir ce que l'on pourra faire au prochain tour et où on est sans cesse en attente de pouvoir jouer. Le fait de connaître l'ensemble des actions spéciales du tour actif est très agréable mais bien difficile à maîtriser en pratique, car la configuration du plateau changeant du tout au tout, on peut très bien anticiper sur un champ prometteur, qui ne sera finalement pas irrigué ou se le faire subtiliser par un joueur belliqueux (en effet, on peut directement s'attaquer dans ce jeu, ce qui n'est pas si fréquent dans un jeu allemand).
Ce qu'il faut surtout retenir de ce jeu, c'est le charme incroyable que dégage ces rivières, avec un mécanisme qui coule, si je puis dire... Il est incontestable de dire que l'auteur nous a pondu là un bien beau système et que l'on ne lasse pas de voir tourner...
Un bon jeu, peut-être l'un des tout meilleurs de cette première moitié d'année 2004...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
Dos Rios - 4 joueurs - 13/05/2004 Partie de Découverte
Dos Rios - 3 joueurs - 17/06/2004.

Comptes-rendus de parties externes
A venir.

Merci à Kosmos de m'avoir grâcieusement fait parvenir un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net