Type de jeu

Placement
Mise cachée

Auteur  
Editeur (année) GoldSieber ()
Nombre de joueurs 3 - 4
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La qualité du matériel,
- Le fait de savoir au fur et à mesure dans quel ordre seront décomptés les quartiers au prochain tour,
- Le système des conseillers pouvant ajouter une voix en dehors de leur quartier d'origine,
- Les 3 conseillers présents à la Quarantia où l'on ne peut pas construire (variation de jeu).
Les - - La ressemblance extrême des parties qui conduit systématiquement chaque joueur à avoir 5 palais avant un très probable tour final,
- Les départages minimes en fin de partie, basés non pas sur les palais mais sur le nombre de maisons (1 ou 2 d'écart),
- Le nombre limité de joueurs : 3 ou 4.
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 11 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte (46 Ko)
Aides de jeu  


Critique générale
Doge me fait un peu penser à Die Händler von Genua, dans le sens que j'en attendais beaucoup et qu'il m'a fortement déçu, surtout que malgré une idée novatrice et intéressante, il ne fonctionne en réalité pas du tout.

Tout d'abaord, je dois reconnaître que le matériel de jeu est exceptionnel, notamment le graphisme de la boîte et du plateau, mais également la taille impressionnante de pions conseillers. Il est vrai qu'avec de tels atouts visibles au premier coup d'oeil, on ne peut qu'avoir envie de jouer...
Alors comment cela se passe-t-il ?

Dans ce jeu, chaque joueur est un architecte qui doit construire des maisons, puis des palais, à sa couleur dans les 6 quartiers de Venise. Un astucieux système de vote, à la Morgenland, fait que, à chaque tour, chaque joueur se positionne sur 3 quartiers dans lesquels il répartit ses 7 jetons de vote (1 de valeur 0, 2 de valeur 1, 2 de valeur 2 et 2 de valeur 3). Les quartiers sont ensuite décomptés dans un ordre désigné par des cartes de couleur brune. Les deux premiers joueurs (en sommant les votes présents) dans le quartier en cours de décompte pourront y construire 1 ou 2 maisons et le premier joueur pourra bénéficier du conseiller originaire de ce quartier pour obtenir une voix complémentaire dans un autre quartier (nul n'est prophète en son pays...). La subtilité vient du fait que le conseiller une fois placé dans le quartier concerné pourra servir une ou deux fois à son propriétaire, pour peu que ce quartier ne soit pas décompté trop tard dans le tour suivant (en tout cas avant que le conseiller soit attribué à quelqu'un d'autre...). En effet, l'ordre de décompte du tour suivant apparaît progressivement.
Une remarque : il est possible de ne pas prendre le contrôle d'un conseiller, ce qui autorise alors à déplacer l'une de ses maisons, soit vers le quartier dont ce conseiller est originaire, soit depuis celui-ci. Il en résulte un aspect tactique à priori assez sympathique.
Un quartier ne se comporte pas comme les autres : celui de la Quarantia, dont 3 conseillers sont originaires et où il est impossible de construire. Le seul rôle de ce quartier est d'acquérir une ou deux voix supplémentaires, pour d'autres quartiers, ou de pouvoir déplacer une maison entre deux quartiers quelconques.

Chaque quartier peut accueillir un maximum de 5 palais, dont le coût de construction dépend du moment où ils sont construits. Le premier palais coûte 3 maisons, le second en coûte 4, et ainsi de suite, jusqu'au 5ème qui en coûte 7. Si l'on ajoute à ça que les conditions de victoire sont de 3 types :
- 1 palais dans chacun des 6 quartiers,
- 7 palais dans 5 quartiers,
- 8 palais dans 4 quartiers,
il en résulte que l'on devra tous construire de manière assez réparti en essayant très probablement, en priorité, de bâtir un palais dans chaque quartier.

Dans la pratique, toutes ces bonnes idées, forts sympathiques et assez subtiles, ne fonctionnent que très mal. La faute à un déroulement de jeu qui appelle des ressemblances à chaque fois : on essaie de construire le plus vite possible un palais pour 3 maisons, ce qui entraîne une répartition des joueurs dans les quartiers, puis on en prévoit un autre de 3 ou un de 4 ailleurs, puis on fait de même pour un 3ème palais, puis pour un quatrième, en sachant que l'on a tout intérêt à poursuivre sa répartition car il paraît plus facile de viser la construction de 6 palais que de 7 ou 8. Logique.
A un instant donné, chaque joueur risque donc de se retrouver avec 5 palais dans 5 quartiers différents, et on va se battre pour l'élaboration du 6ème palais. Chacun tente de jouer pour lui, sachant que celui qui se sacrifie pour causer des problèmes à un autre joueur réduit ses chances à néant.
Les 6 palais sont donc construits pour plusieurs personnes, en même temps, et le départage des vainqueurs se fait au niveau non pas du nombre de palais, mais du nombre de maisons présentes. Et là, une fois encore, on est déçu par le faible écart, en tout cas non significatif.

Bref, au final, sous des aspects très ludiques, Doge se révèle incroyablement linéaire et prévisible. Une grande déception, qui nécessitera sans aucun doute l'élaboration d'une variante (j'y réfléchis) afin de le rendre intéressant. Je me dois de mettre en ligne une variante dans les prochains jours, tant ma déception est grande....

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, c'est promis.

Comptes-rendus de parties
Doge - 4 joueurs - 02/10/2003 Partie de découverte

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net