Type de jeu

Conflit
Bluff
Gestion

Auteur Paul Randles, Daniel Stahl
Editeur (année) Days of Wonder (2003)
Nombre de joueurs 3 - 5
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - L'excellence du matériel de jeu (cartes toilées, graphismes, pions en bois),
- Le rendu du thème de jeu (taverne, abordages, pirates de légende),
- La gestion des points forts de son bateau,
- La seule possibilité de s'améliorer sur une île donnée,
La diversité des tactiques de jeu.
Les - - La présence de cartes d'action générant des cas particuliers fréquents,
- La part de hasard qui ne me gêne pas ici, mais que certains n'apprécieront pas,
- L'impression "c'est un petit jeu de bluff" mais maquillé sous un gros jeu.
Configuration idéale

4 pour ne pas tomber sans arrêt sur un adversaire si on ne le souhaite pas

Note subjective 16 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5 parties
Illustrations

Dessus de la boîte (51 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Si vous n'avez pas encore ouvert la boîte de la Crique des Pirates, vous n'avez, pour ainsi dire, jamais vu un beau jeu. J'en rajoute un peu, mais l'incroyable sensation que l'on éprouve en ouvrant la boîte carrée relève de l'extase. J'en rajoute encore, mais il est vrai qu'un tel matériel au seul service du plaisir ludique est un bonheur en soi.
Les illustrations sont magnifiques, les pions en vrai bois d'arbre, les cartes toilées (si, si !) et le plateau somptueux. Il y a même de jolis petits bateaux en résine colorée, qui n'ont comme défaut (léger) de ne pas toujours se tenir debouts face aux mouvements agités de la table de jeu, victime de l'humeur excitée de tout pirate qui sommeille en vous.

La Crique des Pirates, en plus d'être un beau jeu, est un bon jeu, puisqu'il est la ré-édition en français du réputé Piratenbucht, si je me fie aux avis glanés un peu partout. Mais il est même plus qu'une ré-édition, puisque la joyeuse et dynamique équipe de Days of Wonder, bien épaulée par Bruno Faidutti dans cette affaire, a retravaillé les mécanismes pour en faire un jeu encore plus abouti. Résultat : un jeu beau et bon, abordable et plaisant.

Le principe du jeu est classique : vous êtes un pirate qui veut rentrer dans la légende, en pillant les îles les plus lucratives, en remportant de farouches batailles et en contant toutes ses mésaventures à la taverne du coin. La renommée ainsi acquise désigne le vainqueur du jeu.
Au niveau technique, chacun dispose d'un bateau (plateau individuel) qu'il va équiper comme il le souhaite et/ou comme il le peut, en faisant évoluer ses caractéristiques (taille de la coque, nombre de canons, nombre d'hommes à bord et performance dela voilure). Ces améliorations ne pourront se faire que lors des pillages de certaines îles, ce qui influe considérablement sur le déplacement des bateaux de chacun. En effet, tantôt on ira sur l'île des canons parce que les trésors à piller sont inouïs, tantôt on ira sur cette même île parce que l'on a besoin d'augmenter le nombre de ses canons. Et comme chacun choisit secrètement (disque avec flèche) son lieu de destination, la part de bluff, bien symptahique, se révèle être l'essence du jeu et peut inciter certains joueurs particulièrement belliqueux à se rendre sur une île, non pas pour ses trésors ou son effet, mais pour venir agresser sauvagement le bateau d'un autre joueur venu au même endroit...

Le jeu se joue en 12 tours, durant lesquelles, vous l'aurez compris, chacun va essayer de choisir une île de destination où il pourra y faire fortune et améliorer une caractéristique de son bateau. Ensuite, il faut enterrer ses trésors dans l'île centrale du jeu pour les transformer en points de renommée.
Un ensemble de cartes d'action est disponible à la taverne, et si celles-ci apporte de la fraîcheur au jeu, elles génèrent également des difficultés de compréhension ou d'interprétation. Certaines de ces cartes, celles apportant des bonus de points en fin de partie, sont particulièrement décriées par les joueurs, puisqu'ainsi on peut dépasser un joueur en tête sans qu'il ne vous ait vu venir... Comme souvent, il peut être plus intéressant de marquer les points ainsi gagnés immédiatement au moment où la carte est piochée.

Le jeu ne serait cependant pas le même si les auteurs n'avaient pas intégré à leur création des éléments mythiques de l'univers des pirates :
- Des pirates de légende sillonnnent les mers (navires noirs) et apprennent la vie aux autres joueurs lorsque leurs bateaus se retrouvent au même endroit. On y trouve un certain Barbe noire ou encore le Capitaine Crochet, et ils ont chacun leurs caractéristiques propres. Très bien.
- Des perroquets distillent leurs conseils aux pirates, sous la forme d'une amélioration significative de l'une des caractéristiques du bateau. Ces oiseaux bavards sont attachants, mais ils ne sont pas irrémédiablement acquis, leur mort occasionnant d'ailleurs une perte assez bien vue de points de renommée pour leur propriétaire.
- Des chants de pirates, des histoires de beuverie et des flasques de rhum et de whiskey, le tout représenté sur des cartes disponibles à la taverne.

La Crique des Pirates est vraiment un jeu superbe. Il gagne à être pratiqué souvent, afin de ne pas passer des heures à consulter la règle pour appréhender les diverses cartes d'action. En plus, on y prend du plaisir, alors pourquoi se retenir d'y jouer ? ;-)
Une très bonne surprise, par un éditeur toujours aussi exigeant sur le niveau de qualité de ses productions. Encore bravo !

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
La Crique des Pirates - 4 joueurs - 08/10/2003 Partie de découverte
La Crique des Pirates - 5 joueurs - 27/11/2003
La Crique des Pirates - 4 joueurs - 20/12/2003.

Merci à Days of Wonder de m'avoir grâcieusement envoyé un exemplaire de ce superbe jeu, dont l'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net