Type de jeu

Conquête
Combinaison
Ambiance

Auteur B. Eberle, J. Kittredge, B. Norton, P. Olotka
Editeur (année) West End Games (1986)
Nombre de joueurs 2 - 6
Durée de partie De 30 minutes à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le côté délirant, kitsch et décalé de ce jeu,
- L'infinité des combinaisons des pouvoirs des peuples extra-terrestres représentés,
- la qualité du matériel de cette édition,
- Le fun généré par ce jeu,
- Les alliances et la mauvaise foi manifeste qui règne en permanence,
- Les possibilités de variantes qui se déclinent à l'infini.
Les - - Le trop grand chaos non-maîtrisable que l'on peut subir,
- La répétitivité des actions possibles (en dépit d'une grande variété de pouvoirs).
Configuration idéale

Certainement le maximum pour le fun

Note subjective 13 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte (21 Ko)
Aides de jeu  


Critique générale
Le voici, le voilà, le fameux jeu mythique adulé par certains qui le considèrent tout bonnement comme l'un des tous meilleurs jeux jamais édité ! Bruno Faidutti fait partie de ces inconditionnels de Cosmic Encounter et je dois avouer que son avis enthousiaste maintes fois lu et relu m'a titillé suffisamment pour que je fasse la démarche de rechercher ce jeu, dans une version élégante (comprenez : pas la version Descartes bradée à 49,90 F depuis au moins 2 ans). Ayant un échange de jeux à réaliser avec François Haffner, ce dernier a eu la gentillesse de m'offrir la version Games Workshop de Cosmic Encounter, une verion english à laquelle il ne jouera jamais (selon ses dires bien entendu).
C'est pourquoi je peux aujourd'hui m'essayer à Cosmic dans une version du jeu particulièrement attractive. Je vais, donc, de ce pas, vous conter mon impression sur ce jeu, qui demeure une première impression d'un joueur qui n'a pas connu ce jeu à l'époque de sa sortie et qui n'a pas baigné dans son univers mythique.
Voilà pour l'introduction bien nécessaire...

Dans ce jeu, chaque joueur représente un peuple extra-terrestre qui essaie d'aller conquérir des planètes hors de son système solaire, dans le but d'en posséder 5 dans des secteurs voisins. Pour ce faire, chacun dispose de 20 cônes à sa couleur représentant des unités aliens, qu'il va envoyer à l'assaut des planètes contrôlées par les autres joueurs. Le système de jeu est simplissime, puisqu'à son tour, un joueur pourra mener une ou deux offensives (selon la réussite de la première) contre une planète adverse, via un tirage de carte Destinée (couleur du secteur à attaquer) et une sorte de résolution de combat à l'aide d'alliances entre les joueurs et de cartes jouées pour réhausser le niveau de son attaque ou de sa défense). Par exemple, si la carte Destinée piochée est violette, vous devez mener une attaque contre une planète du secteur violet. Pour ce faire, vous placez jusqu'à 4 cônes de votre couleur sur le grand cône de l'hyperespace dans sa zone correspondant au peuple envahisseur. Vous indiquez quel peuple alien est visé sur la planète concernée (il peut y en avoir plusieurs et ce ne sera pas forcément le joueur de la même couleur que le secteur). Puis, attaquant et défenseur invitent les autres peuples de leur choix à se joindre à eux pour mener le conflit à bien. Les joueurs invités choisissent alors s'ils s'engagent aux côtés de l'un ou de l'autre en plaçant des cônes de leur couleur sur le cône de l'hyperespace. Enfin, attaquant et défenseur joue une carte face cachée issue de leur main et elles sont comparées en ajoutant le nombre de cônes de chaque côté. La valeur la plus élevée remporte le combat et la planète est ainsi conquise ou sauvergardée selon les cas. Il existe bien entendu des variations liées aux cartes jouées, et notamment la fameuse carte Compromis qui limite les effets de la défaite (on récupère des cartes selon le nombre de cônes perdus dans le Warp, sorte de zone maudite où se retrouvent les cônes éliminés).
Il est souvent intéressant de participer à un conflit en tant qu'allié, afin de potentiellement se retrouver sur l'une des planètes d'un autre secteur, ou dans le but de récupérer des cartes spéciales. On peut perdre quelques cônes, bien sûr, mais le jeu en vaut souvent la chandelle... et c'est ce qui pimente vraiment les parties avec un autre composant que je vais présenter à présent : les incontournables pouvoirs spéciaux des peuples aliens.

Cosmic Encounter ne serait pas vraiment Cosmic Encounter si les peuples aliens interprétés par les joueurs n'avaient pas de pouvoir spécial à faire valoir. En effet, chaque peuple dispose d'un pouvoir spécial (au minimum) qui modifie la règle du jeu ! Par exemple, un peuple aura le droit de regarder la main de carets de son adversaire direct, un autre récupérera systématiquement ses cônes perdus, un autre pourra tenter de prédire l'issue des combats et aura un bénéfice en cas de succès, ... Cette richesse incontestable est le coeur même du jeu et il faudrait des pages et des pages de commentaires pour en exprimer la saveur. Il est même conseiller de-ci de-là, de mélanger ces pouvoirs, voire d'en créer de nouveaux, afin de rendre le jeu toujours plus chaotique et délirant.
C'est sur ce dernier point que je terminerai cette présentation : il faut accepter ce système absolument hors norme, sans à priori, sinon on ne peut pas apprécier Cosmic Encounter à sa juste valeur. Certes, j'aime toujours mieux les jeux de stratégie au chaos absent, mais dans le cadre d'un jeu hautement délirant, Cosmic Encounter me paraît incontournable.
Un jeu à connaître et qui n'a pas fini de faire parler de lui...

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, c'est promis.

Comptes-rendus de parties
Cosmic Encounter - 6 joueurs - 29/01/2004 Partie de découverte.

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net