Type de jeu

Prise de risque
Rapidité

Auteur  
Editeur (année) Hélène Concept ()
Nombre de joueurs 2 - 4
Durée de partie 3 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Les sympathiques illustrations,
- L'idée de base de jeu qui ressemble au Black Jack.
Les - - Le total-hasard du jeu,
- Les "faux choix" en ce qui concerne les tas de cartes (trop d'écart entre les intervalles),
- On peut perdre car on dépasse la valeur sans que ce soit de notre faute.
Configuration idéale

Aucune visiblement, peut-être à 4 pour le fun

Note subjective < 10 (à jouer avec des plus jeunes)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (38 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Le Clou Moqueur est un jeu de Marcel Friboulet, qui fait appel à un zeste de prise de risque et à une pincée de rapidité. Mais surtout, il requiert un kilo de chance, afin de ne pas se faire éliminer prématurément, à cause d'un tirage de carte malheureux...

Le principe du jeu est inspiré du Black Jack : il convient d'atteindre une valeur précise (la force nécessaire pour enfoncer un clou) en retournant, à tour de rôle, une carte de lutin tapant avec un marteau (3 tas possibles). Le premier tas contient des frappes de 20 à 45, le second de 5 à 10 et le troisième de 1 à 3. Résultat : si la valeur du clou à enfoncer est, par exemple, de 85, vous allez retourner une carte du premier tas, puis le joueur suivant fera sans doute de même, alors que le suivant se tournera vraisemblablement vers le second tas, ... En réalité, vous n'avez aucun choix à faire, puisque les écarts d'intervalle sont aussi grands.
Lorsqu'un joueur atteint précisément la valeur attendu, tous doivent taper le plus vite possible (genre le paquet de m----) sur la carte du clou. Le dernier à poser sa main récolte une carte clou moqueur côté gris.
Si les joueurs ne parviennent pas à atteindre la valeur exacte, celui qui occasionne le dépassement récolte une carte clou moqueur côté gris.
Puis on recommence une seconde manche, et on attribue une pénalité en fin de manche pour le joueur qui la perd. Si le joueur en question possédait déjà un clou moqueur, il retourne sa carte côté rouge et se voit éliminé pour le reste de la partie. Le jeu s'arrête lorsque un seul joueur est encore en course, et il est déclaré vainqueur.

Voilà. Le jeu aurait pu être sympa, il s'avère (très) fastidieux : aucun choix, du hasard à (très) forte dose et un plaisir (très) limité. Le jeu est bourré de défauts, à comencer par les écarts des intervalles de frappes. Si ceux-ci avaient été plus resserrés, il aurait été possible de prendre des risques, mais là, c'est mission impossible...
Le seul point positif du jeu réside dans la grande qualité des illustrations, mais c'est une bien maigre consolation...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Clou Moqueur - 2 joueurs - 23/09/2003 Partie de Découverte.

Merci à Hélène Concept de m'avoir adressé un exemplaire de ce jeu.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net