Type de jeu

Coopération
Conquête
Communication
Combinaison

Auteur Serge Laget & Bruno Cathala
Editeur (année) Days of Wonder (2005)
Nombre de joueurs 3 - 7
Durée de partie De 1 heure 15 à 1 heure 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - L'excellence absolue du matériel de jeu,
- L'idée géniale d'avoir un possible félon dans le groupe de chevaliers,
- Les très riches possibilités du félon pour ralentir la progression des chevaliers,
- La fluidité du système malgré la complexité et la variété des quêtes à accomplir,
- La présence d'un thème fort et la magie qui s'en dégage (roleplay, imaginaire commun, ...),
- L'histoire particulièrement savoureuse autour de la création de ce jeu,
- La formidable envie des 2 auteurs français.
Les - - Les très nombreux points particulies qui déroutent le novice,
- La grande difficulté de jouer le félon sans y être entraîné,
- La non-présence de Serge et de Bruno dans la boîte pour mettre l'ambiance et expliquer la règle avec talent ;-)
Configuration idéale

Beaucoup de joueurs (de 5 à 7)

Note subjective 19 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (34 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Enfin ! Enfin ! Je n'y tenais plus ! Après avoir goûté par deux fois au prototype de ce jeu, à Toulouse en 2003 lors d'une soirée mémorable (avec Bruno Cathala, Serge Laget, Bruno Faidutti, Philippe Des Pallières, ...) et chez Serge en 2004, je tiens enfin dans mes mains la version finale de ce jeu déjà forcément mythique. Je vous jure que c'est peut-être la première fois que je suis aussi heureux de posséder un exemplaire d'un jeu, tant son histoire est belle et ses auteurs émerveillés eux-mêmes par leur bébé. C'est avec une joie non dissimulée, donc, que je m'apprête à essayer de vousfaire toucher du doigt le pourquoi de mon engouement pour ce jeu réellement superbe...


Quatre saxons ont débarqué et viennent d'infliger une lourde défaite aux preux chevaliers de la table ronde...

A son tour, le joueur actif exécute deux actions successives :
- Il doit faire le mal : ajout d'un engin de siège autour de Camelot, pioche d'une carte noire et application des effets ou, plus valeureux, perte d'un point de bravoure sur les 4 qu'il possède initialement.
- Il doit réaliser une action héroïque pour faire le bien : déplacement de sa figurine sur une nouvelle quête, accomplissement d'une action héroïque sur place (généralement jeu d'une carte blanche adaptée à la quête en question), jeu d'une carte spéciale blanche, défausse de 3 cartes blanches identiques pour récupérer un point de bravoure (peu héroïque celle-ci ;-) ou, et nous y reviendrons, accusation de félonie d'un autre chevalier.

La richesse du jeu provient des cartes noires et blanches qui sont jouées par les chevaliers, sachant que la progression des quêtes en dépend. Ainsi, par exemple, si une grande quantité de cartes noires conduisent le saint Graal à la désolation, il y a intérêt à ce que plusieurs chevaliers s'y rendent pour essayer d'inverser la tendance avant que le Graal ne soit irrémédiablement perdu. Et c'est à peu près le même topo pour chaque quête, dont l'urgence d'accomplissement se révèle en fonction des cartes sorties.


La quête du Dragon requiert la présence de plusieurs chevaliers pour avoir une chance d'aboutir : 3 brelans différents doivent être posés, ce qui signifie 9 tours de jeu ! Dans le même temps, quand une carte noire représentant le dragon sort, elle rejoint cette quête du côté obscur et la rend de plus en plus difficile à réaliser...

Dans ce jeu au nom évocateur, les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres mais ensemble contre le système de jeu : c'est donc un jeu de coopération, bien peu prisé par les auteurs actuels et qui s'avère donc original dans ses fondements les plus solides. Le but est de réunir à la table ronde plus d'épées blanches que noires en réussissant héroïquement des quêtes aussi célèbres que celles d'Excalibur, du Graal ou encore de Lancelot. A chaque quête réussie, collectivement ou individuellement (selon leur nature : on n'irait pas défier un chevalier noir à plusieurs, hein...), les joueurs gagnent des épées blanches et quelques avantages particuliers. A chaque quête perdue, et il y en aura forcément puisqu'on ne peut pas être partout à la fois, ce sont des épées noires qui atterrissent sur la table ronde, faisant ainsi progresser le mal...
A noter que la partie sera également perdue par les chevaliers si à un moment donné 12 engins de siège entourent Camelot, la forçant à abdiquer.


Sire Galahad, tout de jaune vêtu, a le pouvoir particulier de jouer une carte blanche spéciale supplémentaire lors de son tour...

Deuxième richesse du jeu : les engins de siège. Au début, on pense que le rajout d'un engin de siège est finalement un moindre mal, comparé aux désastreuses cartes noires qui ne manquent pas d'être piochées. Mais, plus le jeu progresse, plus le rajout d'engins de siège se révèle dangereux, car si 12 sont simultanément présents devant Camelot assiégé, la partie est perdue par les Chevaliers... Et comme la destruction d'engins de siège monopolise des hommes et requiert la défausse de nombreuses cartes de combat, on comprend qu'en se battant là, on n'est plus trop présent sur les quêtes et qu'on risque, du coup, de perdre la partie à cause d'une augmentation importante des quêtes perdues (épées noires).

Troisième richesse incomparable et meilleure trouvaille de ce jeu : la possible présence d'un félon parmi les chevaliers ! En effet, au début de la partie, chacun reçoit une carte d'allégeance, indiquant si le chevalier est loyal (7 cartes sur 8) ou félon (1 carte sur 8). Le but du félon est diamétralement opposé à celui des chevaliers loyaux : il gagne si les autres perdent, et vice-versa. Tout le talent du joueur félon sera donc de se montrer discret pour faire échouer des quêtes et mener tout doucement l'équipe de chevaliers vers une suisante défaite...
Mais, et c'est heureux, il est possible d'accuser l'un des chevaliers de félonnie, à partir d'une certaine avancée dans la partie, ce qui a pour effet d'installer un climat tendu et suscpicieux autour de la table, surtout qu'en cas d'accusation infondée, c'est une nouvelle épée noire qui rejoint la table ronde... En revanche, en cas d'accusation pertinente, le félon se révèle et se retrouve exclu du groupe. Il jouera dorénavant de manière différente : défausse d'une carte blanche piochée dans la main d'un joueur, puis ajout d'un engin de siège ou jeu d'une carte noire.

Ne nous y trompons pas : les Chevaliers de la Table Ronde est véritablement un chef d'oeuvre ludique ! Que ce jeu ait été conçu par deux auteurs français particulièrement sympathiques rajoute au plaisir d'y jouer, mais ce jeu vaut par lui-même, intrinsèquement, en priorité. C'est un jeu où l'on s'investit beaucoup, où l'on joue vraiment un rôle, où l'on regarde parfois ses amis en coin en se demandant si untel n'est pas un peu louche, ou en faisant confiance aveuglement à un félon qui jubile intérieurement, bref, c'est un jeu d'une richesse rare, mais vraiment rare...

Je ne peux pas vous en dire plus, j'ai une quête à accomplir : voter pour que ce jeu soit sacré DSP en Allemagne cette année, avec remise du prix à nos deux auteurs français préférés à Essen en 2005... Pour voter, suivez ce lien.

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Chevaliers de la Table Ronde (Les) - 7 joueurs - 26/05/2005.

Merci à Days of Wonder de m'avoir grâcieusement envoyé un exemplaire de ce jeu, dont je suis certain de relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net