Type de jeu |
Coopération |
Auteur | Serge Laget & Bruno Cathala |
Editeur (année) | Days of Wonder (2005) |
Nombre de joueurs | 3 - 7 |
Durée de partie | De 1 heure 15 à 1 heure 45 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | - L'excellence absolue
du matériel de jeu, - L'idée géniale d'avoir un possible félon dans le groupe de chevaliers, - Les très riches possibilités du félon pour ralentir la progression des chevaliers, - La fluidité du système malgré la complexité et la variété des quêtes à accomplir, - La présence d'un thème fort et la magie qui s'en dégage (roleplay, imaginaire commun, ...), - L'histoire particulièrement savoureuse autour de la création de ce jeu, - La formidable envie des 2 auteurs français. |
Les - | - Les très nombreux
points particulies qui déroutent le novice, - La grande difficulté de jouer le félon sans y être entraîné, - La non-présence de Serge et de Bruno dans la boîte pour mettre l'ambiance et expliquer la règle avec talent ;-) |
Configuration idéale |
Beaucoup de joueurs (de 5 à 7) |
Note subjective | 19 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | |
Aides de jeu |
Critique générale
Enfin ! Enfin ! Je n'y tenais plus ! Après avoir
goûté par deux fois au prototype de ce jeu, à Toulouse en
2003 lors d'une soirée mémorable (avec Bruno Cathala, Serge Laget,
Bruno Faidutti, Philippe Des Pallières, ...) et chez Serge en 2004, je
tiens enfin dans mes mains la version finale de ce jeu déjà forcément
mythique. Je vous jure que c'est peut-être la première fois que
je suis aussi heureux de posséder un exemplaire d'un jeu, tant son histoire
est belle et ses auteurs émerveillés eux-mêmes par leur
bébé. C'est avec une joie non dissimulée, donc, que je
m'apprête à essayer de vousfaire toucher du doigt le pourquoi de
mon engouement pour ce jeu réellement superbe...
A son tour, le joueur actif exécute deux actions successives : La richesse du jeu provient des cartes noires et blanches qui sont jouées par les chevaliers, sachant que la progression des quêtes en dépend. Ainsi, par exemple, si une grande quantité de cartes noires conduisent le saint Graal à la désolation, il y a intérêt à ce que plusieurs chevaliers s'y rendent pour essayer d'inverser la tendance avant que le Graal ne soit irrémédiablement perdu. Et c'est à peu près le même topo pour chaque quête, dont l'urgence d'accomplissement se révèle en fonction des cartes sorties.
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Dans ce jeu au nom évocateur, les joueurs ne jouent pas les
uns contre les autres mais ensemble contre le système de jeu
: c'est donc un jeu de coopération, bien peu prisé par
les auteurs actuels et qui s'avère donc original dans ses fondements
les plus solides. Le but est de réunir à la table ronde
plus d'épées blanches que noires en réussissant
héroïquement des quêtes aussi célèbres
que celles d'Excalibur, du Graal ou encore de Lancelot. A chaque quête
réussie, collectivement ou individuellement (selon leur nature
: on n'irait pas défier un chevalier noir à plusieurs,
hein...), les joueurs gagnent des épées blanches et quelques
avantages particuliers. A chaque quête perdue, et il y en aura
forcément puisqu'on ne peut pas être partout à la
fois, ce sont des épées noires qui atterrissent sur la
table ronde, faisant ainsi progresser le mal...
Deuxième richesse du jeu : les engins de siège. Au début, on pense que le rajout d'un engin de siège est finalement un moindre mal, comparé aux désastreuses cartes noires qui ne manquent pas d'être piochées. Mais, plus le jeu progresse, plus le rajout d'engins de siège se révèle dangereux, car si 12 sont simultanément présents devant Camelot assiégé, la partie est perdue par les Chevaliers... Et comme la destruction d'engins de siège monopolise des hommes et requiert la défausse de nombreuses cartes de combat, on comprend qu'en se battant là, on n'est plus trop présent sur les quêtes et qu'on risque, du coup, de perdre la partie à cause d'une augmentation importante des quêtes perdues (épées noires). Troisième richesse incomparable et meilleure trouvaille
de ce jeu : la possible présence d'un félon parmi les
chevaliers ! En effet, au début de la partie, chacun reçoit
une carte d'allégeance, indiquant si le chevalier est loyal (7
cartes sur 8) ou félon (1 carte sur 8). Le but du félon
est diamétralement opposé à celui des chevaliers
loyaux : il gagne si les autres perdent, et vice-versa. Tout le talent
du joueur félon sera donc de se montrer discret pour faire échouer
des quêtes et mener tout doucement l'équipe de chevaliers
vers une suisante défaite... |
Ne nous y trompons pas : les Chevaliers de la Table Ronde est véritablement un chef d'oeuvre ludique ! Que ce jeu ait été conçu par deux auteurs français particulièrement sympathiques rajoute au plaisir d'y jouer, mais ce jeu vaut par lui-même, intrinsèquement, en priorité. C'est un jeu où l'on s'investit beaucoup, où l'on joue vraiment un rôle, où l'on regarde parfois ses amis en coin en se demandant si untel n'est pas un peu louche, ou en faisant confiance aveuglement à un félon qui jubile intérieurement, bref, c'est un jeu d'une richesse rare, mais vraiment rare...
Je ne peux pas vous en dire plus, j'ai une quête à accomplir : voter pour que ce jeu soit sacré DSP en Allemagne cette année, avec remise du prix à nos deux auteurs français préférés à Essen en 2005... Pour voter, suivez ce lien.
Astuces et réflexions
ludiques
A venir.
Comptes-rendus de parties
Chevaliers
de la Table Ronde (Les) - 7 joueurs - 26/05/2005.
Merci à Days of Wonder de m'avoir grâcieusement envoyé un exemplaire de ce jeu, dont je suis certain de relater un très grand nombre de parties. |
D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net |