- Der Fluss - Extension n°1 - Extension  n°2 - König -

Type de jeu

Placement
Construction

Auteur Klaus-Jürgen Wrede
Editeur (année) Hans Im Glück (2000, 2001, 2002, 2002, 2003, 2005)
Nombre de joueurs 2 - 5 (ou 6 avec l'extension n°1)
Durée de partie 1 heure environ (jeu de base)
+ 15 minutes environ (avec Der Fluss),
+ 30 minutes environ (avec l'extension n°1)
+ 30 minutes environ (avec l'extension n°2)
+ 15 minutes environ (avec König)
+ 30 minutes environ (avec Dragons)
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Configuration idéale

2 joueurs : pour la notion de duel,
3 - 4 : pour les coopérations
5 - 6 : pour le plaisir du chaos...

Note subjective 19 / 20 : jeu de base
19 / 20 : Der Fluss
16 / 20 : extension n°1
18 / 20 : extension n°2
17 / 20 : König
16 / 20 : Dragons
Nombre de parties effectuées Plus de 20
Illustrations Dessus de la boîte (49 Ko)
Boîte Der Fluss (54 Ko)
Boîte extension n°1 (55 Ko)
Boîte extension n°2 (52 Ko)
Boîte König (34 Ko)
Boîte Dragons (28 Ko)
Aides de jeu Résumé des règles ajustées + répartition des tuiles - jeu de base + rivière (639 Ko)


Critique générale
Ce jeu fait partie de mon quinté de jeux préférés, car il suscite une réflexion particulièrement agréable et sa durée est finalement raisonnable pour peu que chacun connaisse bien les règles et les grands axes stratégiques du jeu.
Je trouve d'ailleurs que ce jeu mérite pleinement son Spiele de Jahres 2001, sauf sur le plan de la règle du jeu qui s'avère quasiment injouable tel quel. En effet, chaque groupe de joueurs a ajusté les règles en fonction de sa propre sensibilité, mais finalement toujours dans le même objectif : minimiser le hasard et ré-équilibrer l'attribution des points de victoire.

J'ai bien évidemment procédé à ce type de modifications et je vous livre ici les choix et adaptations que l'on a retenus :

- 1- Chaque joueur dispose toujours de 2 tuiles en main : en début de partie, chacun en pioche une qui lui servira de tuile de rechange en quelque sorte. A son tour, le joueur en pioche une face cachée et fait son choix parmi les 2 tuiles qu'il a en main. Il conservera l'autre pour le tour suivant,
- 2- Les paysans doivent être très visibles, aussi nous les couchons dans les champs, ce qui permet de les repérer au premier coup d'oeil,

- 3 - Il n'est pas interdit de placer plusieurs abbayes côte à côte,
- 4 - Il est interdit de placer une tuile qui occasionnerait un "trou" complet dans le décor : un espace vide ne peut être totalement entouré de tuiles. Ainsi, le terrain se constitue de manière beaucoup plus compacte, sans pour autant offrir l'assurance que chaque espace vide sera complétable (vu que les tuiles sont en nombre limité). En tout cas, le résultat final est beaucoup plus cohérent avec le thème du jeu,

- 5 - En fin de partie, seules les constructions terminées (route, abbaye, ville) rapporteront des points de victoire. Cet aménagement de règle garantit que chacun doit optimiser et mesurer les risques de ne marquer aucun point en se plaçant sur des constructions qui auraient été lucratives avec la règle de base même inachevées,
- 6 - Lors du décompte final, les villes ne rapportent pas 4 points forfaitairement, mais 1 point par tuile + 1 point par écusson. Dans ce cas-là, les grosses villes rapportent plus de points, ce qui est cohérent car il faut imaginer qu'une grosse ville requièrent plus d'alimentation qu'une petite. Une remarque complémentaire : le total obtenu pour l'ensemble des villes est très proche de celui qui aurait été obtenu par le décompte standard de 4 points par ville, à ceci près que l'équilibre est plus logique. Si l'on joue avec l'extension n°1, il faut compter 1,5 point par tuile de ville où se trouve une cathédrale. Si l'on joue avec l'extension n°2, il faut compter un bonus de 1 point par ville alimentée par un joueur dont figure un cochon dans le champ adjacent.

L'extension Der Fluss (La rivière)
Cette extension, offerte lors du salon d'Essen 2001, est une petite merveille d'esthétisme : des tuiles colorées et gaies, de la même veine que celles du jeu de base. Cette extension apporte un incontestable plus au jeu, puisqu'elle préfigure de la géographie générale de la région. La rivière ainsi créée a tendance à favoriser la séparation des champs et à réduire les "combats" dans le grand champ habituellement rencontré dans le jeu de base.
Indispensable.

La première extension officielle Die Erweiterung (L'extension)
Sorti courant 2002, cette extension pour le jeu de base offre de nouvelles perspectives au jeu, plus ou moins heureuses d'ailleurs :
- Possibilité de jouer jusqu'à 6 (inutile car trop chaotique),
- Marqueurs de 50 et 100 points lorsque ces scores sont dépassés (inutile car assez rares en présence de nombreux joueurs et mémorisable à peu de joueurs),
- Nouvelles tuiles, dont les cathédrales et les étangs de pêcheurs, qui apportent un plus au jeu (bonification des villes fermées avec une cathédrale, comme des chemins longés par un étang). A noter que d'autres tuiles sont intégrées, permettant de résoudre des situations ordinairement délicates (ville contre chemin, séparation de portions de villes sur 2 côtés, ...),
- Un "gros" partisan par joueur valant la présence de 2 petits pour les majorités (l'atout majeur de l'extension).
Cette extension, à mon sens est la moins indispensable de la série, même si le"gros" partisan est amusant à jouer dans une logique d'opportunisme. Attention, cet ajout a tendance à rallonger sensiblement la durée de la partie.

La seconde extension officielle Händler & Baumeister (Marchands et architectes)
Sorti début 2003, cette extension apporte un plus majeur au jeu de base, en intégrant un subtil système d'acquisition de marchandises durant la partie. L'intérêt réside dans le fait que c'est le joueur qui clôt la ville qui récupère les marchandises qui s'y trouve et non pas le joueur majoritaire dans la ville ! Ce principe, emprunté à Carcassonne 2 sorti cet automne (pépite d'or), offre une saveur nouvelle au jeu et le renouvelle amplement.
Les modifications notables sont :
- Marchandises disponibles dans certaines villes selon les tuiles posées (9 vins, 6 blés et 5 tissus) et remportées par le joueur qui clôt les villes en question. Les points de victoire seront attribués en fin de partie en fonction des majorités sur ces denrées et ils sont loin d'être négligeables : 10 points par denrée ! On peut donc miser une part importante de sa tactique de jeu sur cet aspect (fermer les villes des autres),
- Utilisation d'un nouveau pion : un architecte. Celui-ci, lorsqu'il est placé sur une tuile d'un chemin ou d'une ville où un joueur a déjà un partisan, permet à son possesseur de jouer 2 fois lorsque la construction concernée est agrandie ou cloturée. Ainsi, ce pion est très puissant s'il est joué avec intelligence (on joue 2 fois d'affilée pour son propre compte),
- Utilisation d'un cochon qui se place dans un champ où l'on a au moins un partisan. Ce glorieux animal bonifie les villes que le joueur alimentera, à hauteur d'un point de bonus ar ville concernée (valeur et intérêt faible à mon goût).
Cette extension est indiscutablement la meilleure des 2 officielles de Carcassonne. Indispensable pour les amoureux du jeu (comme moi !!!!!!!!).

L'extension du Roi (König)
Sortie pour Essen 2003 et offerte au public à cette occasion, cette extension est en fait une extension double : 7 tuiles pour le jeu Carcassonne classique (boîte bleue) et 5 tuiles pour le jeu Carcassonne à la préhistoire (boîte verte). En ce qui concerne l'extension dédiée au jeu de base, baptisée König, c'est à dire Roi en allemand, elle se compose de 5 nouvelles tuiles classiques, mais non encore présentes (du genre : deux chemins qui partent de la même ville, une abbaye et un morceau de ville ensemble, ...) et de 2 tuiles à placer hors jeu, le Roi et le Brigand, qui transiteront entre les joueurs selon leurs réalisation sur le terrain.
La première tuile, le Roi, est attribué au premier joueur qui clôt une ville (se souvenir de la taille de celle-ci). Puis, elle ira au joueur qui clôt, par la suite, une ville plus grande. En fin de partie, le joueur qui possède cette tuile devant lui se verra bonifié d'un point par ville terminée sur la carte. Notez bien que le joueur qui s'adjuge la tuile n'a pas besoin d'être présent dans la ville qu'il ferme...
La seconde tuile, le Brigand, fonctionne exactement de la même manière, mais concerne les chemins clos durant la partie.
Cette extension, inspirée très nettement des tuiles pépites d'or de la version préhistoire de Carcassonne, apporte un petit plus au jeu de base, mais se révèle non révolutionnaire et pas forcément indispensable. Mais bon, quand on aime le jeu, on ne compte pas et on aime toujours ces petits plus...

L'extension du Dragon et de la Fée
Et une nouvelle extension, une ! Et pour une fois, les aménagements changent assez profondément le jeu, sans pour autant que ce soit vraiment pertinent...
Je m'explique :
- Une figurine de Dragon est proposée dans la boîte, celle-ci rejoignant le plateau dès qu'une tuile comportant un volcan est placée. Jusque là, tout va bien.
- Lorsqu'une tuile comporte le dessin de dragon, le jeu s'interrompt alors pour laisser la place à 6 déplacements successifs du dragon sur le plateau, chaque joueur le faisant glisser verticalement ou horizontalement d'une tuile. Comme le dragon ne peut pas repasser sur une tuile déjà parcourue, il n'est pas rare de se tuer soi-même... Et oui, puisque tout pion se trouvant sur le chemin du dragon est retiré du plateau et rendu à son propriétaire. Ceci dit, l'idée de base de pouvoir "casser" le jeu est bonne, mais à mon avis trop destructrice et aléatoire ici.
- La Fée, c'est un peu le contraire du dragon : elle empêche ce dernier de venir sur la tuile où elle se trouve.
- Les tuiles portails magiques permettent de poser un partisan où on le souhaite sur le plateau et non pas uniquement sur la dernière tuile (en respectant toutefois les contraintes habituelles). Cet aspect innove assez bien également mais rend le jeu trop chaotique car celui qui en pioche plein a probablement gagné la partie.
- Enfin, des tuiles de princesse donnent la possibilité au joueur qui en place une de retirer un partisan adverse dans le "bâtiment" en construction, pour peu qu'il n'en place pas lui-même. Qu'est-ce qu'il va faire ce coquin de partisan avec la princesse... ;-)))
Au final, comme je l'annonçais dès l'entame, on sent bien que l'auteur a voulu modifier certains fondements de son jeu, mais c'est, souvent, au détriment de l'intérêt ludique.

Astuces et réflexions ludiques
Pour l'instant, je suggère d'aller consulter les comptes-rendus de parties qui regorgent de réflexions de ce type.

Comptes-rendus de parties personnels
Carcassonne - 5 joueurs - 02/02/2002 (avec la rivière)
Carcassonne - 2 joueurs - 03/02/2002 (avec la rivière)
Carcassonne - 2 joueurs - 04/02/2002 (avec la rivière)
Carcassonne - 2 joueurs - 19/03/2002 (avec la rivière)
Carcassonne - 2 joueurs - 05/04/2002 (avec la rivière et l'extension n° 1)
Carcassonne - 2 joueurs - 06/04/2002 (avec la rivière et l'extension n° 1)
Carcassonne - 2 joueurs - 04/05/2003 (avec la rivière et l'extension n° 2)
Carcassonne - 3 joueurs - 18/09/2003 (avec la rivière)
Carcassonne - 2 joueurs - 26/06/2004 (avec la rivière et le roi).

Comptes-rendus de parties externes
Carcassonne - 3 joueurs.

Scores de parties
Carcassonne : 1 partie (avec la rivière et le dragon).

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net