Type de jeu

Blocage
Placement
Prise

Auteur Alex Randolph
Editeur (année) 3 M (1965)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie De 15 à 45 minutes (selon niveau des joueurs)
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Inapproprié
Qualité des mécanismes
Les + - La qualité des pions en métal,
- La pureté et la simplicité du jeu,
- Les objectifs différents selon le camp choisi.
Les -

- La trop grande ressemblance entre les pions des 2 joueurs,
- Le côté déjà vu du jeu,
- La technique peu élégante de prise
- La non égalité des chances entre les pions dorés et argentés (à valider)
.

Configuration idéale

2 joueurs

Note subjective 15 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (49 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Dans la superbe série Bookshelf de 3M, on trouve majoritairement des jeux de Sid Sackson ou d'Alex Randolph. Breakthru, bien que cela ne soit pas indiqué sur la boîte ou sur la règle respecte ce principe : c'est un Randolph, et même un bon Randolph...

Dans ce jeu de type encerclement naval, l'un des participants joue les pions dorés, où figure un grand amiral, et l'autre les pions argentés, en plus grand nombre. Le but du joueur doré est que son grand amiral réussisse, en partant du centre du plateau quadrillé, à rejoindre l'une des cases du bord, alors que le joueur argenté doit l'en empêcher. Gagnera le joueur aui aura rempli sa mission, sachant qu'il est possible, entre temps, d'affaiblir son adversaire en lui prenant des pions.
Le déplacement se fait en ligne droite (comme les tours aux échecs) alors que la prise se fait en diagonale d'une case. A son tour, on choisit donc soit de déplacer 2 pions, soit de réaliser une prise. Déplacer le grand amiral coûte également un coup entier pour le joueur doré.

L'intérêt de ce jeu est d'offrir de grandes latitudes de déplacement, puisque seul un pion peut entraver la route de celui qui se déplace. Le plateau change continuellement. De même, sachant que l'un doit faire sortir son amiral alors que l'autre s'évertue à essayer de l'emprisonner, on assiste à un combat permanent entre ouverture et étau. Assez bien fait.
Le seul reproche que l'on pourrait faire à ce jeu, outre son manque crucial d'originalité, réside dans un possible déséquilibre entre les forces : le joueur argent semble favorisé par son grand nombre de pions et le fait qu'il semble plus aisé de resserrer son adversaire au centre. En plus, du fait que tout déplacement du grand amiral coûte un coup plein, il ne faut pas trop le bouger si l'on veut avoir le temps d'ouvrir des voies. Bien entendu, seule l'expérience pourra me confirmer cette impression, mais je ne doute pas que je me trompe... L'auteur n'est pas un habitué des jeux à défaut.

Quoi qu'il en soit, Breakthru est un jeu abstrait de grande classe, qui saura plaire aux amateurs...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Breakthru - 2 joueurs - 09/10/2003 (2 manches) Partie de Découverte.

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net