Type de jeu

Calculs
Placement

Auteur Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Editeur (année) Ravensburger (2005)
Nombre de joueurs 2 - 5
Durée de partie De 1 heure à 1 heure 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La possibilité d'occasionner des réactions en chaîne,
- L'esthétique curieux de la carte et du matériel,
- L'obligation de placer tout au même endroit,
- Les 2 types de décomptes : tout entouré ou juste égale à la valeur industrielle,
- Les 2 informations inversées des cartes : nombre de rangers et argent gagné.
Les -

- L'ensemble trop abstrait du jeu,
- Les trop grandes marques de points lors des derniers tours,
- La difficulté de savoir pourquoi on gagne ou on perd,
- L'avantage important de clôturer le jeu,
- Le maintien définitif du Windmill à 12 alors qu'on aurait aimé qu'il redescende à 2.

Configuration idéale

Certainement 3 pour contrôler le jeu

Note subjective 14 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (19 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Un nouveau Kramer qui sort, qui plus est chez Ravensburger, gage de qualité quand on pense à Tikal ou Java par exemple, est toujours un événement et on tremble un peu à l'idée de peut-être jouer à un chef d'oeuvre... Soyons clair d'emblée, si Australia est très loin d'être mauvais, ce n'est pas non plus le meilleur jeu de 2005, en tout cas j'ose l'espérer...


Au premier plan la piste du windmill, avec la suite de tuiles décomptées et les rangers placés par les joueurs...

Ressemblant un peu à Tycoon du même auteur, on doit placer son avion dans une région avant de pouvoir réaliser des actions en ce lieu (en général on rajoute des rangers, plus rarement on en récupère). Donc, le plus souvent, la première action est de bouger son avion et de retourner face visible le jeton d'industrialisation qui s'y trouve (si un windmill y est dessiné on incrémente la valeur de celui-ci). Ensuite, on joue une carte de sa main, de la couleur correspondante, pour agir dans la région. L'obligation est de mettre le nombre de rangers indiqué mais ce dans un seul et même cercle (on peut compléter un cercle où l'on se trouve déjà).
L'intérêt du jeu réside dans les effets liés aux tuiles d'industrialisation et de protection de la nature :
- Dès qu'une région est entouré de précisément autant de rangers que la valeur de la tuile industrialisation, on la décompte, ce qui rapporte 3 points au joueur occasionnant le décompte + 1 point par ranger présent (aux joueurs concernés), voire 2 points si les rangers sont sur des cercles de mer.
- Dès qu'une région est complètement entourée de rangers, la tuile de protection de la nature est décomptée de la même manière que précédemment.
Il est très fréquent que la pose de rangers occasionnent des réactions en chaîne, ce qui fait le sel du jeu et également sa difficulté un peu frustrante (que contrôle-t-on vraiment ?).

La conquête de l'Australie, à travers deux axes principaux : la protection de la nature et le développement industiel, tel est le thème de ce jeu de placement et de majorité. Chaque joueur contrôle une équipe de rangers qui vont petit à petit prendre position aux pourtours de régions délimitées par des cercles colorés. Dans chaque région figurent deux carrés, le premier face caché qui représente le développement industriel (avec une valeur de 4 à 9) et le second toujours identique qui symbolise la protection de la nature. Chaque joueur utilise un avion pour désigner la région où il se rend, des rangers pour marquer ses zones d'influence et deux cartes en main (couleur + nombre de rangers + argent gagné).
Deux règles sont proposées mais je me baserai sur la plus complète (intégrant le Windmill). A son tour, le joueur actif réalise deux actions (éventuellement la même) parmi les suivantes :
- Déplacer son avion dans la région de son choix,
- Jouer une carte et en appliquer les effets dans la région où se trouve l'avion (placement de rangers et/ou gain d'argent),
- Reprendre jusqu'à 4 rangers depuis la région où se trouve l'avion.


Le windmill, de valeur actuelle 11, est présent dans une région aquatique où figure également l'avion noir, ce qui permet au joueur en question de placer ses rangers, soit sur un cercle de cette région, soit sur la piste du windmill...

Le jeu dure jusqu'à ce que l'un des joueurs ait joué sa dernière carte (sachant qu'on complète toujours sa main en fin de tour) et que le tour en cours ait été achevé. Le vainqueur est bien sûr celui qui possède alors le plus de points, après un ultime décompte des régions non encore décomptées.
A noter que le windmill, dans la version complète des règles donc, apporte une dimension tactique supplémentaire à mon avis nécessaire au dynamisme d'un jeu trop abstrait et répétitif autrement (style Die Gärten der Alhambra). Lorsque l'on possède son avion dans la région du windmill ou dans une région adjacente et que l'on joue une carte de la bonne couleur, on peut décider de placer tout ou partie des rangers prévus sur la piste du windmill, celui-ci rapportant des points lorsqu'il contient suffisamment de tuiles (industrialisation et/ou nature). Celui qui possède le plus de rangers gagne autant de points qu'indiqués sur le windmill, le second la moitié, et ainsi de suite pour tous les joueurs qui ont investi des rangers dessus. A noter que la première moitié des rangers est alors retiré de la piste et rendue aux joueurs, l'autre moitié étant décalée. On est en présence d'un subtil mécanisme assez dynamique et cyclique. Très réussi. Tout au plus, peut-on déplorer qu'une fois à 12, la valeur du windmill est figée et qu'il est donc forcément intéressant de s'y intéresser...
Alliant gestion de main de cartes (avec un gain d'argent inversement proportionnel au nombre de rangers plaçables), à un jeu de placement très abstrait (tout cercle est adjacent à plusieurs régions), Australia tourne très bien et ne pose aucun problème. On pourrait lui reprocher son côté un peu froid et trop calculatoire, mais quand on connaît les jeux de ces auteurs, on n'est pas surpris le moins du monde. Mon seul vrai reproche réside dans des décomptes de plus en plus importants, et une victoire qui se dessine au tout dernier moment lorsque ceux-ci s'enchaînent. On ne sait pas toujours pourquoi on gagne à ce jeu...

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, peut-être.

Comptes-rendus de parties
Australia - 3 joueurs - 03/03/2005 Partie de Découverte
Australia - 3 joueurs - 16/04/2005.

Merci à Ravensburger de m'avoir grâcieusement adressé un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un grand nombre de parties.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net