Type de jeu |
Calculs |
Auteur | Wolfgang Kramer & Michael Kiesling |
Editeur (année) | Ravensburger (2005) |
Nombre de joueurs | 2 - 5 |
Durée de partie | De 1 heure à 1 heure 45 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | - La possibilité
d'occasionner des réactions en chaîne, - L'esthétique curieux de la carte et du matériel, - L'obligation de placer tout au même endroit, - Les 2 types de décomptes : tout entouré ou juste égale à la valeur industrielle, - Les 2 informations inversées des cartes : nombre de rangers et argent gagné. |
Les - |
- L'ensemble trop abstrait du jeu, |
Configuration idéale |
Certainement 3 pour contrôler le jeu |
Note subjective | 14 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | |
Aides de jeu |
Critique générale
Un nouveau Kramer qui sort, qui plus est chez Ravensburger,
gage de qualité quand on pense à Tikal
ou Java par exemple, est toujours un
événement et on tremble un peu à l'idée de peut-être
jouer à un chef d'oeuvre... Soyons clair d'emblée, si Australia
est très loin d'être mauvais, ce n'est pas non plus le meilleur
jeu de 2005, en tout cas j'ose l'espérer...
Ressemblant un peu à Tycoon
du même auteur, on doit placer son avion dans une région
avant de pouvoir réaliser des actions en ce lieu (en général
on rajoute des rangers, plus rarement on en récupère). Donc,
le plus souvent, la première action est de bouger son avion et
de retourner face visible le jeton d'industrialisation qui s'y trouve
(si un windmill y est dessiné on incrémente la valeur de
celui-ci). Ensuite, on joue une carte de sa main, de la couleur correspondante,
pour agir dans la région. L'obligation est de mettre le nombre
de rangers indiqué mais ce dans un seul et même cercle (on
peut compléter un cercle où l'on se trouve déjà). |
La conquête de l'Australie, à travers deux axes principaux
: la protection de la nature et le développement industiel, tel
est le thème de ce jeu de placement et de majorité. Chaque
joueur contrôle une équipe de rangers qui vont petit à
petit prendre position aux pourtours de régions délimitées
par des cercles colorés. Dans chaque région figurent deux
carrés, le premier face caché qui représente le développement
industriel (avec une valeur de 4 à 9) et le second toujours identique
qui symbolise la protection de la nature. Chaque joueur utilise un avion
pour désigner la région où il se rend, des rangers
pour marquer ses zones d'influence et deux cartes en main (couleur + nombre
de rangers + argent gagné).
|
Le jeu dure jusqu'à ce que l'un des joueurs
ait joué sa dernière carte (sachant qu'on complète toujours
sa main en fin de tour) et que le tour en cours ait été achevé.
Le vainqueur est bien sûr celui qui possède alors le plus de points,
après un ultime décompte des régions non encore décomptées.
A noter que le windmill, dans la version complète des règles donc,
apporte une dimension tactique supplémentaire à mon avis nécessaire
au dynamisme d'un jeu trop abstrait et répétitif autrement (style
Die Gärten der Alhambra).
Lorsque l'on possède son avion dans la région du windmill ou dans
une région adjacente et que l'on joue une carte de la bonne couleur,
on peut décider de placer tout ou partie des rangers prévus sur
la piste du windmill, celui-ci rapportant des points lorsqu'il contient suffisamment
de tuiles (industrialisation et/ou nature). Celui qui possède le plus
de rangers gagne autant de points qu'indiqués sur le windmill, le second
la moitié, et ainsi de suite pour tous les joueurs qui ont investi des
rangers dessus. A noter que la première moitié des rangers est
alors retiré de la piste et rendue aux joueurs, l'autre moitié
étant décalée. On est en présence d'un subtil mécanisme
assez dynamique et cyclique. Très réussi. Tout au plus, peut-on
déplorer qu'une fois à 12, la valeur du windmill est figée
et qu'il est donc forcément intéressant de s'y intéresser...
Alliant gestion de main de cartes (avec un gain d'argent inversement proportionnel
au nombre de rangers plaçables), à un jeu de placement très
abstrait (tout cercle est adjacent à plusieurs régions), Australia
tourne très bien et ne pose aucun problème. On pourrait lui reprocher
son côté un peu froid et trop calculatoire, mais quand on connaît
les jeux de ces auteurs, on n'est pas surpris le moins du monde. Mon seul vrai
reproche réside dans des décomptes de plus en plus importants,
et une victoire qui se dessine au tout dernier moment lorsque ceux-ci s'enchaînent.
On ne sait pas toujours pourquoi on gagne à ce jeu...
Astuces et réflexions
ludiques
Nous y reviendrons, peut-être.
Comptes-rendus de parties
Australia
- 3 joueurs - 03/03/2005
Australia - 3 joueurs
- 16/04/2005.
Merci à Ravensburger de m'avoir grâcieusement adressé un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un grand nombre de parties. |
D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net |