Type de jeu

Programmation
Placement

Auteur Bruno Cathala
Editeur (année) Descartes Editeur (2004)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie 30 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La qualité germanique du matériel,
- Le système réaliste d'engloutissement des îles,
- Les combinaisons de cartes à prévoir lorsque l'on est premier joueur (intérêt du jeu),
- L'ingéniosité du placement de 3 cartes parmi les 6 qui seront jouées par tour.
Les - - Le chaos incroyable de ce jeu : comment anticiper quoi que soit ?
- Les effets des cartes souvent trop puissants.
Configuration idéale

2 joueurs (forcément c'est un "Games for 2")

Note subjective 12 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (29 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Après avoir sorti Drake & Drake, Guerre & Bêêêh et Tony & Tino en 2002, Descartes éditeur propose un nouveau petit jeu à 2, encore une fois conçu par l'incontournable spécialiste du genre : Bruno Cathala. Tout de go, je dirais que cet opus me paraît assez proche de Drake & Drake, mais en plus original, ce qui en fait peut-être le meilleur jeu de la gamme (Tony & Tino est bien sympathique mais trop abstrait à mon gout pour un jeu de ce genre).

Dans Atlas & Zeus, chaque joueur incarne un peuple (rouge ou bleu) qui essaie de survivre à l'engloutissement progressif des îles de l'Atlante. Pour ce faire, ils utilisent chacun une set de cartes qu'il vont devoir gérer pour gêner leur adversaire, tout en essayant d'esquiver les positions les plus exposées pour leurs pions.
16 îles numérotées sont disposées aléatoirement en cercle au centre de la table, avec une tuile dessus appartenant à l'un ou l'autre des joueurs (ce sont ses pions survivants avec une valeur de force de 20, 30 ou 40). A son tour, le premier joueur place 3 cartes de sa main, parmi les 6 qu'il possède issues d'une pioche individuelle (mêmes cartes que son adevrsaire), sur un plateau d'ordre de résolution. Sa seule contrainte est de placer une carte sur l'emplacement 1 ou 2, puis une autre sur l'emplacement 3 ou 4 et enfin une dernière sur l'emplacement 5 ou 6. Ainsi, cette disposition peut lui permettre de jouer éventuellement deux coups d'affilée (places 2 et 3 par exemple), tout en laissant la même possibilité à son adversaire qui comblera bien entendu les espaces vides avec ses propres cartes. Lorsque les 6 cartes ont été positionnées faces cachées, la première est retournée et les effets sont appliqués immédiatement. Puis on procède de même avec les cartes suivantes. Ensuite, l'île où se trouve le marqueur d'engloutissement disparaît du plateau avec les éventuels pions des joueurs qui s'y trouvent. Le marqueur en question est déplacé sur l'île de numéro juste supérieur et un nouveau tour commence alors, jusqu'à ce qu'un seul joueur dispose encore de pions en vie (ce sera le gagnant).

Le principe de disparition progressif des îles est très bien trouvé et fonctionne à merveille, avec une tension qui s'installe au fur et à mesure de la partie, surtout lorsque les effectifs s'amenuisent. On imagine sans peine qu'un joueur peut l'emporter en sacrifiant certains de ses pions pour attirer l'enemi dans un piège (les cartes Volcan sont assez bien pensées pour cela, puisqu'elles détruisent l'île où se trouve le volcan et les pions des îles voisines qui ne pourraient pas s'enfuir).
Cependant, je trouve que les cartes d'action sont souvent trop puissantes et qu'elles ont tendance à rendre le jeu très chaotique. En effet, après avoir programmé sa suite de cartes, on ne peut pas savoir ce que l'adversaire a prévu de réaliser et on peut être contraint de ne pas jouer certaines de ses cartes ou de les perdre sans intérêt. Il est strictement impossible de prévoir quoi que ce soit, à l'exception notable de combinaisons judicieuses et quasiment non bloquables lorsque l'on est premier joueur. Un exemple ? Sur l'emplacement 1, vous placez une carte qui annule l'effet d'une des cartes de votre adversaire (vous annulerez la carte qu'il a mis en 2), puis en 4 vous placez une carte de déplacement (pour créer un ou plusieurs surnombres sur les îles), puis en 5 une carte de Crabe (qui permet de tuer les pions adverses en minorité). Comment votre adversaire peut-il réagir ? En 2 et 3, il risque d'avoir été bien gêné par l'élimination de sa carte placé en 2 et, du coup, les effets de sa carte placée en 3 seront probablement réduits. Seule sa carte placée en 6 pourra avoir un effet, mais, dans tous les cas, vous aurez réussi votre tour de jeu, grâce à votre combinaison.

Atlas & Zeus est un jeu qui tourne bien, assez original et qui porte la marque de fabrique Cathala, je veux bien entendu parler du système progressif de cartes que l'on retrouve un peu dans Drake & Drake et Sans Foi ni Loi. Je pense que ce jeu est une réussite car son système d'engloutissement des îles est séduisant. Mais, je n'apprécie pas vraiment les effets des cartes d'action : on ne se refait pas...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Atlas & Zeus - 2 joueurs - 17/04/2004 Partie de découverte.

Merci à Descartes éditeur
Merci à Descartes Editeur de m'avoir grâcieusement fait parvenir un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net