Type de jeu |
Gestion |
Auteur | Jeroen Doumen, Joris Wiersinga |
Editeur (année) | Splotter (2004) |
Nombre de joueurs | 2 - 4 |
Durée de partie | De 2 heures 30 à 4 heures 30 |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | - La profusion de matériel, - Le réalisme et le côté fouillé du développement des cités, - La richesse des possibilités, - La condition de victoire laissée au choix des joueurs. |
Les - |
- Le hasard primordial des jetons d'exploration
(du food t'es bien, du vin t'es mal !), |
Configuration idéale |
? pour l'instant |
Note subjective | 14 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | |
Aides de jeu |
Critique générale
Le gros pavé d'Essen, en cette année 2004,
fut l'énorme et bien lourde boîte d'Antiquity sur le stand de Splotter.
Une boîte toute en longueur, bleutée, pleine à craquer de
matériel cartonné fort détaillé (des hexagones double-face,
des marqueurs en veux-tu en voilà, ...), et une très grosse impression,
aussi, visiblement, auprès des joueurs ayant découvert le jeu.
En clair, la claque pour beaucoup ! Et pour moi ? On y vient...
Tous les hexagones de même type placé autour sont alors
forcément utilisés pour la même ressource et des marqueurs
de polltuion sont positionnés en dessous de marqueurs de la ressource
correspondante. C'est également dans cette phase que les joueurs
peuvent bâtir une nouvelle cité, à condition de pouvoir
se défausser des nombreuses ressources nécessaires : 1 bois,
1 pierre, 1 denrée alimentaire (blé, olive, mouton ou poisson)
et 2 denrées de luxe différentes (vin, perle, teinture ou
or).
|
Dans ce gros jeu, les joueurs essaient de faire prospérer leur
cité initiale, en bâtissant des constructions judicieuses
à l'intérieur et en exploitant au mieux les zones agricoles
environnantes. Il conviendra de gérer la pollution et les crises
de famine inévitables afin de réussir le premier à
atteindre sa propre condition de victoire, choisie en fonction du Saint
que l'on désire honorer.
- Phase 9 : une fois résolue la douloureuse phase
de famine, on se doit de vivre une nouvelle phase délicate avec
la gestion de la pollution engendrée par ses cités. Chaque
joueur doit placer 3 marqueurs de pollution dans sa zone de contrôle
par cité qu'il possède (avec 3 cités, le rajout de
9 marqueurs de pollution par tour est très pénalisant et
il faut penser à construire des bâtiments amenuisant cette
contrainte, comme la décharge qui permet de réduire le niveau
de 4 unités tout en prémunisant de la pollution émanant
des autres joueurs dans sa propre zone de contrôle). Comme vous vous en doutez à le lecture de grand descriptif,
assez complet, Antiquity est un jeu riche et varié, offrant moult
choix aux joueurs, et qui s'inscrit dans un enchaînement de phases
logiques, conduisant à un développement personnel très
agréable à vivre : une partie est une expérience
très intéressante à ce titre-là. Ensuite,
au niveau du plaisir ludique proprement dit, Antiquity ne me satisfait
pas complètement pour plusieurs raisons bien précises : |
Si vous appréciez les jeux de grande envergure, sans être rebuté par l'impression de jouer tout seul (plus que dans Goa par exemple), vous aimerez ou même adorerez Antiquity. En revanche, si vous appréciez surtout l'intéraction dans un jeu, vous ne serez jamais complètement satisfait par ce jeu, en dépit de ces indéniables qualités remarquables immédiatement par un joueur gourmet. A vous de voir, mais pour moi ce sera à petites doses finalement (et malheureusement car j'aurais bien voulu tomber sous le charme de ce jeu)...
Astuces et réflexions
ludiques
Nous y reviendrons, peut-être.
Comptes-rendus de parties
Antiquity
- 4 joueurs - 12/05/2005 .
Merci à Splotter de m'avoir permis d'acquérir ce jeu à un tarif privilégié lors du salon d'Essen 2004. |
D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net |