Type de jeu

Gestion
Optimisation
Conquête

Auteur Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Editeur (année) Splotter (2004)
Nombre de joueurs 2 - 4
Durée de partie De 2 heures 30 à 4 heures 30
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La profusion de matériel,
- Le réalisme et le côté fouillé du développement des cités,
- La richesse des possibilités,
- La condition de victoire laissée au choix des joueurs.
Les -

- Le hasard primordial des jetons d'exploration (du food t'es bien, du vin t'es mal !),
- L'intéraction proche du niveau 0,
- L'impression (je dis bien l'impression ;-) que certains saints sont plus faciles à réaliser.

Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 14 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (15 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Le gros pavé d'Essen, en cette année 2004, fut l'énorme et bien lourde boîte d'Antiquity sur le stand de Splotter. Une boîte toute en longueur, bleutée, pleine à craquer de matériel cartonné fort détaillé (des hexagones double-face, des marqueurs en veux-tu en voilà, ...), et une très grosse impression, aussi, visiblement, auprès des joueurs ayant découvert le jeu. En clair, la claque pour beaucoup ! Et pour moi ? On y vient...


Un ouvrier noir travaille dans un champ d'oliviers composé de 5 plants (4 en périphérie et 1 sous le cube). Il lui faudra donc 5 tours pour être rendu au joueur qui, entre temps, aura collecté 5 ressources d'olives et aura pollué les 5 hexagones de têtes de mort (comme sur la gauche)...

Tous les hexagones de même type placé autour sont alors forcément utilisés pour la même ressource et des marqueurs de polltuion sont positionnés en dessous de marqueurs de la ressource correspondante. C'est également dans cette phase que les joueurs peuvent bâtir une nouvelle cité, à condition de pouvoir se défausser des nombreuses ressources nécessaires : 1 bois, 1 pierre, 1 denrée alimentaire (blé, olive, mouton ou poisson) et 2 denrées de luxe différentes (vin, perle, teinture ou or).
- Phase 5 : lorsque tous les joueurs ont résolus leurs actions, on attaque la phase de défausse de toutes les ressources non utilisées (avec des variattions en fonction des bâtiments construits, comme les entrepôts par exemple, et du Saint choisi).
- Phase 6 : chaque ouvrier agricole récolte une ressource du champ où il travaille et, s'il procède à sa dernière récolte il est rendu au joueur qui pourra le réutiliser ailleurs au tour suivant.
- Phase 7 : les ouvriers envoyés en exploration peuvent alors consulter un marqueur initialement placé face caché sur le plateau général et récolter la ressource ainsi révélée : c'est le moyen, en début de partie, de diversifier ses plantations.
- Phase 8 : la famine menace les joueurs, surtout s'ils ont abusé des explorations en ohase 7 (augmentation de 1 niveau par exploration ayant aboutie à la découverte de blé, olive ou mouton + 1 niveau forfaitaire par tour). Les joueurs comptabilisent les ressources alimentaires qu'ils possèdent et compare leur nombre au niveau de famine actuelle. Tout dépassement entraîne le placement de tombes dans sa cité (et vu que la construction des bâtiments dans celle-ci est un vrai casse-tête, le rajout de tombes est vraiment préjudiciable).


Une vue du plateau individuel du joueur bleu, qui possède 3 cités, très fournies en bâtiments, avec 6 ouvriers actifs à l'intérieur. Sur la droite, les cubes bleus rangés en ligne deviennent disponibles en cas de construction de nouvelles maisons...

Dans ce gros jeu, les joueurs essaient de faire prospérer leur cité initiale, en bâtissant des constructions judicieuses à l'intérieur et en exploitant au mieux les zones agricoles environnantes. Il conviendra de gérer la pollution et les crises de famine inévitables afin de réussir le premier à atteindre sa propre condition de victoire, choisie en fonction du Saint que l'on désire honorer.
Pour ce faire, chaque joueur dispose d'ouvriers (cubes à sa couleur) sur un plateau individuel, d'une cité qu'il aura placée sur le plateau général et de 6 ressources de bois. A chaque tour, les joueurs réalisent les phases suivantes :
- Phase 2 : ils décident secrètement des missions confiées à chaque ouvrier, en fonction des ressources disponibles et des coûts associés, puis chacun expose sa démarche aux autres joueurs. Il est possible de construire des bâtiments dans sa cité (entrepôt pour mettre de côté des ressources, port pour s'étendre plus vite sur le plateau, ...), de bâtir des maisons dans sa cité pour rendre disponible de nouveaux ouvriers, d'indiquer que le souhaite envoyer des explorateurs sur le plateau ou des ouvriers agricoles pour planter des semences (phase résolue plus tard).
- Phase 3 : l'ordre de résolution de la phase de plantations sur le plateau général est alors déterminé en fonction du nombre d'ouvriers qui y sera envoyé (par exploration ou plantation) : celui qui en investit le moins joue le premier.
- Phase 4 : pour chaque ouvrier agricole destiné à planter des semences, le joueur actif choisit un hexagone présent dans sa zone de contrôle (en général jusqu'à 2 cases autour de sa cité) et y dépose une ressource qu'il avait en réserve (blé, olive, mouton ou vin pour une ferme ; défausse d'un bois pour la construction d'une pêcherie ou d'une mine).


Une vue générale du plateau de jeu général, celui où se déroulent les plantations et où se choisit l'implantation des cités des joueurs...

- Phase 9 : une fois résolue la douloureuse phase de famine, on se doit de vivre une nouvelle phase délicate avec la gestion de la pollution engendrée par ses cités. Chaque joueur doit placer 3 marqueurs de pollution dans sa zone de contrôle par cité qu'il possède (avec 3 cités, le rajout de 9 marqueurs de pollution par tour est très pénalisant et il faut penser à construire des bâtiments amenuisant cette contrainte, comme la décharge qui permet de réduire le niveau de 4 unités tout en prémunisant de la pollution émanant des autres joueurs dans sa propre zone de contrôle).
- Phase 10 : à chaque tour, on regarde si l'un des joueurs satisfait à sa propre condition de victoire, et si tel n'est pas le cas, on attaque un nouveau tour.

Comme vous vous en doutez à le lecture de grand descriptif, assez complet, Antiquity est un jeu riche et varié, offrant moult choix aux joueurs, et qui s'inscrit dans un enchaînement de phases logiques, conduisant à un développement personnel très agréable à vivre : une partie est une expérience très intéressante à ce titre-là. Ensuite, au niveau du plaisir ludique proprement dit, Antiquity ne me satisfait pas complètement pour plusieurs raisons bien précises :
- Il semble que le placement aléatoire des marqueurs d'exploration ne soit pas étranger à un départ rapide ou lent de la part des joueurs. En effet, si vous manquez de chance et que vous mettez à jour du vin, vous partez avec un sacré handicap, surtout si vous êtes le seul dans ce cas (d'où mon évaluation, à priorir curieuse, de 2/5 en hasard dans ce jeu).
- Les conditions de victoire ne me paraissent pas tout à fait équilibrées, avec une plus grande rapidité à être atteintes notamment dans le cas de San Christofori, surtout s'il part sur un autre Saint avant d'en changer à la fin. Un grand débat, très pertinent, a d'ailleurs eu lieu sur ce point sur Tric-Trac : (pour le consulter cliquez ici).
- Et surtout, le jeu se vit comme plusieurs parties individuelles au lieu d'une seule partie collective, en ceci que les seuls vrais moments d'intéraction sont extrêmement réduits : zones de contrôle qui se chevauchent sur le plateau (à condition que l'on en ait le temps et que tout le monde n'ait pas construit de décharge) et échange de ressources après construction d'un marché (assez virtuel cependant, car les échanges entre joueurs sont rares et la place prise par un marché est importante : on a souvent autre chose à faire). Ce manque crucial d'intéraction est mon principal reproche fait au jeu, par ailleurs très bien huilé.

Si vous appréciez les jeux de grande envergure, sans être rebuté par l'impression de jouer tout seul (plus que dans Goa par exemple), vous aimerez ou même adorerez Antiquity. En revanche, si vous appréciez surtout l'intéraction dans un jeu, vous ne serez jamais complètement satisfait par ce jeu, en dépit de ces indéniables qualités remarquables immédiatement par un joueur gourmet. A vous de voir, mais pour moi ce sera à petites doses finalement (et malheureusement car j'aurais bien voulu tomber sous le charme de ce jeu)...

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, peut-être.

Comptes-rendus de parties
Antiquity - 4 joueurs - 12/05/2005 Partie de Découverte.

Merci à Splotter de m'avoir permis d'acquérir ce jeu à un tarif privilégié lors du salon d'Essen 2004.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net