Type de jeu

Collection
Gestion
Mise cachée
Objectif secret

Auteur Stefan Dorra
Editeur (année) Kosmos (2005)
Nombre de joueurs 3 - 4
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 15 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le graphisme tout en nuances du matériel de jeu et qui invite vraiment au rêve,
- Le système des gains d'argent lié aux cartes.
Les - - La pauvreté générale du jeu : intéraction très limitée, choix limités,
- Le manque de lisibilité du plateau,
- Le peu d'implication de l'ordre du tour,
- Les scores forcément dans un mouchoir.
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 11 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations

Dessus de la boîte (23 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Amazonas est vraiment un jeu que j'aurais aimé apprécier. Par son thème, par son look propice aux rêves de flore et faune lointaines, par le nom de son auteur (Stefan Dorra, auteur de certains de mes jeux préférés : Medina, Zum Kuckuck !, For sale, ...), par un matériel de toute beauté, ce jeu se devait d'être aussi bon que beau. Et bien, malheureusement, il ne se hissera jamais parmi les meilleurs jeux de ma ludothèque, et je le déplore vraiment. Je vais d'ailleurs vous expliquer pourquoi...

Dans ce jeu, chaque joueur conduit une équipe d'explorateurs dans la forêt amazonienne, à la recherche de renseignements sur la faune et la flore de la région, chaque expédition étant financée par les succès des précédents voyages. Ce thème, assez bien rendu et bien servi par un matériel très attirant, plonge chacun des joueurs au coeur des difficultés de cette zone sauvage :
- Des jaguars empêchent tout mouvement en forêt,
- Des crocodiles empêchent tout mouvement sur les eaux,
- Le feu réduit les fonds disponibles pour chaque explorateur, ...
Et ce sont ces événements qui rythment le jeu, à raison d'une pioche de carte en début de chaque tour (18 en tout).
Chaque joueur possède une main de 7 cartes de gains qu'il va jouer à raison d'une par tour (à la Dungeon Twister, quand il aura épuisé sa main, il récupère ses 7 cartes pour les 7 tours suivants). Ces cartes comportent deux informations : une valeur (de 0 à 6) et un symbole (un des 5 symboles à collecter sur le plateau ou un indien ou les 5 symboles ensemble). Chacun en choisit une face cachée puis elles sont révélées simultanémenent : les joueurs annoncent le total de la valeur de leur carte + le nombre de tuiles déjà collectées dans le type de la carte (par exemple : avec une carte papillon de valeur 2 et si vous avez 2 papillons devant vous, vous annoncez 4). L'ordre du tour correspond à l'ordre décroissant des valeurs annoncées.


Avec une tuile de chaque type, le joueur remporte le jeton de valeur 4 de la diversité des collectes. A noter la présence d'une tuile indien dans la colonne des perroquets, ce qui augmente leur nombre de 1...


Une vue générale du plateau, où l'on se rend vite compte du manque de clarté du plateau, avec ses connexions très peu logiques...

Le premier joueur prend ses gains à la banque (autant de pièces d'argent que la valeur annoncée) puis il peut construire une tente sur un emplacement non encore occupé et adjacent à l'un des siens (en empruntant les voies terrestres ou aquatiques). Le coût de construction est indiqué sur le plateau (de 2 à 5 pièces d'or, sachant qu'une pièce d'or équivaut à 3 pièces d'argent).
Les autres joueurs font de même, puis on attaque un nouveau tour en retournant une nouvelle carte d'événement. La partie s'arrête dès que les 18 cartes d'événements ont été jouées, le vainqueur étant celui qui totalise le plus de points de victoire : 1 point par tuile collectée à condition d'en avoir au moins 3 (par type) + de 2 à 5 points attribués plus tôt dans la partie suite à la collecte d'une tuile de chaque type.

Le jeu est très rapide et on joue de manière quasiment automatique, trop d'ailleurs. Plus les tours passent, plus on se demande quand et comment faire la différence avec ses adversaires. Il y a bien les jetons de 2 à 5 points gagnés lors de la collecte d'une tuile de chaque type, mais comme les écarts sont très faibles (2, 3, 4 et 5) cela ne change pas grand chose quand même.
Quelques subtilités liées à la présence d'une carte Indien chacun et de 4 tuiles indiens, quelques autres liées à l'obligation de relier 4 points précis sur la carte (carte d'objectif tirée au départ), mais rien de vraiment folichon et surtout rien de rien qui permette de jouer de manière intéractive. C'est d'ailleurs le principal reproche à faire à ce jeu : on joue pour soi, en essayant de faire des séries de 3 tuiles par type, et on tente de relier ses 4 points, sans que les autres puissent deviner vos intentions.
Incroyablement pauvre et c'est dommage, j'aurais tellement voulu aimer ce jeu...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
Amazonas - 3 joueurs - 28/05/2005 Partie de Découverte.

Comptes-rendus de parties externes
A venir.

Merci à Kosmos de m'avoir grâcieusement fait parvenir un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net