Type de jeu

Conquête
Gestion

Auteur Jared Scarborough, Don Greenwood
Editeur (année) Descartes Editeur (1996)
Nombre de joueurs 3 - 6
Durée de partie De 6 à 10 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les +

- La durée importante des parties, permettant de se mettre vraiment dans le jeu,
- Le système de développement progressif, obtenu à l'aide de l'acquisition des progrès,
- La notion de mécontentement qui est très difficile à faire baisser,
- Les divers axes de jeu : progrès, revenus, conquêtes...

Les - - La grande part d'aléatoire lié aux cartes qui induisent la stratégie de jeu,
- La difficulté à "blinder" ses positions,
- La trop grande importance du tableau des progrès en regard des positions sur la carte,
- La durée trop importante des parties pour un jeu qui n'est pas sans hasard.
Configuration idéale

? pour l'instant, mais probablement trop long à 6 voire à 5 joueurs

Note subjective 14 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (32 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Attention : jeu mythique ! En effet, l'Âge de la Renaissance fait partie, avec Civilisation, de ces jeux qui ont marqué une époque, en raison d'une richesse, d'une complexité et d'une durée de partie extrêmement fournis. Ce jeu, simulationniste parfois, fin et subtil souvent, offre aux joueurs la chance de pouvoir incarner une puissance commerciale à l'époque de la Renaissance, en demandant à chacun de développer à la fois son influence commerciale sur la carte (jeu de conquête) et ses axes culturels sur un tableau de progrès individuel (jeu de gestion) à l'aide des revenus obtenus par le contrôle de marchés sur la carte. Cette puissance se doit, en outre, de ne pas se réaliser au détriment des populations locales de chaque joueur, donnée qui est symbolisée par une échelle de mécontentement qui peut conduire un joueur à l'élimination si son marqueur atteint la dernière case.

L'Âge de la Renaissance, donc, est un jeu qui mixe 2 composants essentiels : le développement province par province sur une carte, qui bien que commercial fait surtout penser à des conquêtes militaires, et le développement culturel des puissances en jeu, via 6 domaines principaux comportant chacun 4 ou 5 progrès identifiés, permettant de bénéficier de nouvelles compétences de jeu (amélioration de la défense des provinces, expansion possible dans certaines zones du plateau, conversion religieuse, ...). En réalité, le lien principal entre ces 2 axes se situe au niveau de l'argent, puisque ce sont les positions sur la carte (provinces contrôlées) qui détermine le niveau de revenu des joueurs, celui-ci permettant de nouvelles expansions et d'acquérir également les précieux progrès sus-cités.
Le système historique du jeu se base sur une main de cartes, fractionnée en 3 époques (possibilité de moduler la durée des parties selon le nombre d'époques jouées), et ce système tend à diriger le jeu de chaque joueur. Si vous possédez en main une carte de récolte de laine, vous allez essayer de contrôler des provinces produisant de la laine afin de bénéficier du revenu lié à la récolte que vous serez obligé de lancer tôt ou tard, puisque toutes les cartes seront jouées. En même temps, comme vous ne pourrez pas être partout à la fois, vous devrez aussi faire l'impasse sur certains choix, quitte à avantager à un moment donné, tel ou tel joueur.

Chaque tour de jeu comporte 7 phases successives, dont les plus importantes sont :
- La détermination de l'ordre du tour dans l'ordre croissant du nombre de pions d'expansion inscrit secrètement sur son tableau de bord. Cette originalité fait que le joueur qui veut le plus s'étendre joue le plus tard et comme les conflits sont résolus aux dés, en faveur des premiers joueurs du tour, plus vous voulez de pions, plus vous jouez tard et moins vous avez la chance de vous étendre ! Très réussi.
- Le jeu de cartes Histoire provenant de sa main : ces cartes sont de 3 types (événements, personnages, récoltes). En règle générale, les événements permettent de faire du mal aux joueurs les mieux placés, les personnages permettent de payer moins cher certains progrès et les récoltes permetent d'encaisser des revenus en fonction de la matière récoltée.
- Les investissements des joueurs, selon 3 axes : amélioration de la flotte, achat de progrès, stabilisation du mécontentement populaire. Comme on peut s'en douter, la flotte permet de s'étendre plus loin de ses bases, les progrès permettent de disposer de plus de compétences qu'avant et le mécontentement se doit d'être stabilisé (à défaut d'être réduit) afin d'éviter d'atteindre la dangereuse zone rouge.
- Les pions d'expansion sont placés sur la carte et les rivalités commerciales résolues. Comme on ne peut pas sur-protéger ses provinces, chacun de vos adversaires peut tenter de prendre le contrôle commercial de vos provinces, en plaçant sur celles-ci autant de pions que le double de la capacité commerciale prévue. Un jet de dé, favorable aux joueurs placés tôt dans le tour de jeu, résout le conflit.
- Les revenus sont collectés en fonction du nombre de provinces contrôlées.

Le jeu se poursuit alors sur un nouveau tour, à moins que l'un des joueurs aie réussi à posséder les 26 progrès ou que toutes les cartes de la dernière époque prévue aient été jouées, auquel cas on fait les comptes, comme suit :
- Somme des progrès achetés,
- Somme des liquidités,
- Soustraction du mécontentement populaire.
Le joueur ayant le plus de points est alors désigné vainqueur.

L'Âge de la Renaissance est clairement un très gros jeu, comme on n'en fait plus. On n'y jouerait pas tous les jours, tant la durée des tours de jeu est importante (une heure par tour environ à 4), mais le pratiquer de temps à autres est une expérience ludique intéressante à vivre.
Il est vrai, malgré tout, qu'avec la qualité de la production des ces 10 dernières années, on ne tire pas autant qu'avant peut-être, plaisir d'un tel jeu. Quand je pense à Vinci, à Mare Nostrum ou encore à Méditerranée, je me dis que je préfère très certainement enchaîner une partie de chacun de ces 3 jeux, plutôt que de m'investir dans une seule partie de l'Âge de la Renaissance...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
L'Âge de la Renaissance - 4 joueurs - 26/06/2004 Partie de découverte.

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net