Type de jeu

Objectif secret
Bluff
Conquête

Auteur Croc
Editeur (année) Asmodée (2004)
Nombre de joueurs 3 - 6
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - L'interdiction de faire attaquer, en phase de combat, un peuple que l'on a révélé,
- La notion de paris sur des peuples qui génère des alliances de circonstances,
- Les pouvoirs des Dieux qui créent des parties différentes à chaque fois (à la Cosmic),
- La variété des peuples fantastiques, leurs pouvoirs spéciaux et leurs déséquilibres,
- Le fun généré par le jeu et l'ambiance jeu de rôle qui se dégage.
Les - - Les illustrations criardes et violentes,
- Le déséquilibre de certains pouvoirs des Dieux.
Configuration idéale

? pour l'instant, mais certainement moins de 6 pour que certains peuples restent neutres

Note subjective 15 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (30 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Bien sûr, l'Âge des Dieux est un vrai gros jeu de baston, à l'ancienne, avec des créatures fantastiques et des pouvoirs de folie, dans un univers de fantasy absolument imaginaire. Bien sûr, l'auteur, Croc en l'occurrence, est particulièrement connu des rôlistes, puisqu'il a, entre autres, commis des jeux comme Bitume ou In Nomine Satanis, Magna Veritas et que sa réputation d'auteur de jeux déjantés est bien installée. Bien sûr, l'éditeur nous habitue régulièrement à proposer des jeux un tantinet légers, très en décalage avec la production allemande actuelle, si l'on excepte quelques jeux réédités.
Alors, bien sûr, pour toutes ces raisons, on pourrait croire que l'Âge des Dieux n'allait pas me plaire plus qu'il n'a plu aux autres internautes habitués des sites tels que TricTrac pour citer le plus connu. Et, bien sûr, on aurait eu le droit de se tromper...

En effet, l'Âge des Dieux est clairement un jeu réussi, qui m'aura séduit dès sa première partie, surtout qu'il se place en tel décalage des jeux auxquels je m'adonne le plus souvent, qu'il tire, en quelque sorte, son épingle du jeu de cet écart. Ôyez, Ôyez, bonnes gens des peuples elfiques et gnômes comment se déroule une tranche de vie de l'Âge des Dieux...

Dans ce jeu, chaque joueur, de 3 à 6, incarne un Dieu, rien que ça !, qui contrôlera la destinée de 4 peuples durant la partie (1 par taille, c'est à dire répartition), en en connaissant l'identité de manière progressive. Comme le jeu propose 24 peuples différents, c'est à dire 6 par taille, et que chaque joueur tient secret l'identité des peuples qu'il contrôle, une grande part de l'intérêt du jeu se situera dans le bluff de cette situation.
A chaque tour de jeu, sur un total de 10, 4 phases se déroulent successivement :
-1- Phase de destinée : aux tours 1, 3, 5 et 7, on procède à la remise de l'identité d'un nouveau peuple par joueur ; aux tours 2, 4 et 6, on procède à un combat, initié par chaque joueur à partir d'un peuple non encore révélé ; au tour 7, on peut parier sur le développement d'un maximum de 2 peuples.
-2- Phase de fortification : chaque joueur peut placer un jeton de fortification, sur les 5 qu'il a eu au départ, sur une case du plateau, afin de protéger un peu le pion du peuple qui s'y trouve.
-3- Phase de combat : chaque joueur doit initier un combat entre deux territoires voisins, à condition que l'attaquant ne soit pas révélé par lui-même. Le combat se résout d'une manière élémentaire : au résultat d'un dé à 6 faces, on ajoute des bonificateurs à l'attaquant, on soustrait des éventuels points en fonction des capacités du défenseur et le joueur doit obtenir au moins un 3 pour remporter le combat et remplacer le pion défenseur par l'un des siens, pris dans la réserve (à concurrence de 2 fois sa taille). Sur un 6 naturel, il est même possible de faire une percée et de relancer un combat, ce qui procure d'intenses moments ludiques passionnés...
-4- Phase d'actions : chaque joueur doit jouer l'une de ses cartes actions parmi celles qu'il a eu au départ (8) et les cartes des peuples dont il est impliqué dans la destinée (4). Comme le jeu comporte 12 tours, on pourra au mieux cacher l'identité de 2 peuples jusqu'à la fin (à condition de n'avoir formulé aucun pari au tour 7). Chaque carte action peut être utilisée de 3 manières : soit on lance une attaque à partir du peuple cité en haut de la carte, soit on améliore la technologie de ce même peuple (un jeton est alors placé sur la réserve et apporte une bonificateur de 1 point en défense comme en attaque), soit on applique l'effet de la carte (pouvoir spécial avec des résultats assez chaotiques mais toujours sympathiques).
La partie prend fin lorsque s'achève le tour 10 et le décompte final, très simple, a lieu :
- 1 point par territoire contrôlé par l'un de ses peuples,
- 1 point par ville contrôlé par l'un de ses peuples,
- 3 points par pari réussi (c'est à dire que tous les pions du peuple sur lequel on a parié sont
présents sur le plateau).
Le joueur totalisant le plus de points est désigné comme vainqueur.

L'Âge des Dieux est un jeu vraiment riche, avec une multitude de bonnes idées, et on passe un très agréable moment à y jouer. L'ambiance est au rendez-vous, on ne se prend pas trop au sérieux (même si, en fait, on ne joue pas vraiment au hasard malgré le fait que l'on ne connaisse pas l'identité de ses peuples), et le résultat est assez plaisant.
Sincèrement, je suis très surpris de ne pas avoir eu un meilleur écho de ce jeu qui, certes en totale marge de la production ludique actuelle, propose un divertissement très fun. On a, parfois, l'impression d'être vraiment dans le combat, sur le terrain, lorsque l'un de vos peuples est en train d'être démasqué par vos adversaires et que vous plaidez non coupable... L'aspect déduction est très intéressant et bien rendu, puisqu'il possible de bluffer à mort et que l'on peut faire croire beaucoup de choses à ses adversaires.

Une dernière précision : on a beaucoup décrié la place prépondérante du hasard dans ce jeu, qui se résout à grands coups de jets de dés. Je voudrais juste dire que sans ce hasard, ce jeu n'aurait pas le même impact et que l'on n'est pas plus confronté au hasard que dans bien d 'autres jeux de conquête, même très récents. Tiens, juste un exemple : dans Princes of the Renaissance, on résout les combats de manière quasi analogue et personne ne s'est plaint de cet aspect des choses...
Bravo Croc pour ce jeu déjanté, quel plaisir de s'adonner à de la grosse baston bluffante, sans se prendre au sérieux ! Et puis, pour une fois, on possède en main les cartes d'action pour toute la partie sans savoir qui on contrôle, alors que, d'ordinaire, on sait qui on contrôle et on piochera les cartes d'action au fur et à mesure. Lequel des ces deux types de jeu peut être taxé d'être plus chaotique que l'autre ?

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
L'Âge des Dieux - 4 joueurs - 10/06/2004 Partie de découverte.

Merci à Asmodée de m'avoir adressé un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net