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Type de jeu

Gestion
Placement
Prise de risque

Auteur Sid Sackson
Editeur (année) 3M (1962) - Schmidt (?)
Nombre de joueurs 2 - 6
Durée de partie De 1 heure 45 à 2 heures 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La pureté pourtant très juste des règles de jeu : on s'y croit vraiment,
- Le côté précurseur du jeu (sorti en 1962...),
- La difficulté pour estimer l'intérêt de faire absorber ou non une chaîne d'hôtels,
- L'obligation de jouer en fonction des tuiles de sa main : les choix peuvent être plus ou moins ardus d'où un jeu très riche.
Les - - Le côté austère du jeu qui peut rebuter certains joueurs,
- Les incessants calculs et va-et-viens d'argent.
Configuration idéale

? pour l'instant, mais pas à 6

Note subjective 18 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte 3M (18 Ko)
Dessus de la boîte Schmidt (22 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Acquire fait partie du cercle très fermé des jeux mythiques d'hier, toujours aussi géniaux aujourd'hui. Dans le même registre, on pourrait citer le jeu de Go ou les Echecs pour les jeux antiques, puis Twixt ou Bazaar dans les productions des années 60, avant d'envisager que Puerto Rico le soit dans la catégorie des jeux actuels. Détail amusant : voici le 3ème jeu de la même série 3M que j'énonce dans ce palmarès !!! Incroyable, surtout si je vous dis que l'auteur d'Acquire n'est autre que ce génial Sid Sackson, malheureusement disparu en novembre 2002...

Présenter Acquire est donc, en quelque sorte, un honneur et je vais m'efforcer de procéder avec un maximum de talent.
Dans ce jeu, les joueurs représentent des investisseurs qui vont tenter leur chance sur les actions de chaînes hôtelières qui s'implantent dans une zone vierge au départ, de surface 12 X 9 parcelles, dans le but de faire fructifier un capital assez court au départ.
A son tour, un joueur doit placer sur le plateau l'une des 6 tuiles d'hôtel qu'il a devant lui (indiquant un emplacement précis, 10-G par exemple, visibles de lui seul), puis peut acheter jusqu'à 3 actions parmi les chaînes hôtelières déjà en course sur le plateau, et enfin il pioche une tuile pour compléter sa main à 6 tuiles hôtel. Si, en posant sa tuile hôtel, il crée un nouveau regroupement d'hôtels non encore estampillés à une chaîne existante, il décide quelle chaîne sera ainsi engagée (parmi celles non encore implantées) puis est récompensé d'une action de la couleur concernée. Si, en revanche, la pose d'une tuile relie 2 chaînes d'hôtels, ou plus, il se produit une fusion des chaînes en question, en faveur de celle qui possède le plus d'hôtels sur le plateau. En cas d'égalité, le joueur qui a provoqué la fusion décide quelle chaîne absorbe l'autre. Puis, les 2 joueurs majoritaires dans la chaîne absorbée sont dédommagés via une prime qui leur est versée. Enfin, chacun des joueurs qui possède des actions de la chaîne absorbée doit décider du sort de ses actions : vente de celles-ci au cours actuel, échange de deux actions contre une seule de la nouvelle chaîne ou encore conservation des actions en vue de la réimplantation future de la chaîne ainsi retirée du plateau.
Deux points importants à ne pas oublier :
- Toute chaîne d'au moins 11 hôtels ne peut plus être absorbée (chaîne fermée),
- Il est interdit de poser une tuile d'hôtel qui créerait une nouvelle chaîne 7 chaînes sont déjà sur le plateau.
Enfin, les conditions de fin de partie sont limpides : soit l'une des chaînes atteint la taille vertigineuse d'au moins 41 hôtels, soit toutes les chaînes présentes sur le plateau sont fermées (il peut en rester à l'extérieur). A ce moment-là, les 2 joueurs majoritaires de chaque chaîne présentes sont récompensés d'une prime et l'ensemble des actions sont alors vendues au cours actuel. Le vainqueur est le joueur qui est le plus riche à l'issue de cette ultime phase.

Acquire est un beau jeu. Un jeu incroyablement malin, où l'on ne sait pas trop s'il vaut mieux être bien placé dans les grosses chaînes, ou profiter des absorptions de petites chaînes pour récupérer de l'argent, puisque cela demeure la seule manière d'en gagner. La pioche aléatoire de tuiles hôtels pourrait gêner celui qui ne jure que par le total-no-hazard, mais, bien que je puisse parfois me sentir proche de cette catégorie de joueurs, je pense que ce serait faire un faux procès à ce jeu. En effet, toute tuile tirée peut présenter un intérêt à condition d'être capable d'estimer ce qu'il faut faire après l'avoir posée. On ne jouera pas pareillement si l'on possède une tuile pouvant réaliser une fusion que si l'on possède une tuile qui est à priori excentrée du jeu. Il ne faudra pas acheter les mêmes actions et, vraisemblablement, il faudra venir déranger ses adversaires sur d'autres points. Dire que la pioche est pénalisante me paraît vraiment un prétexte pour masquer une défaillance de jugement.

Acquire est un bijou ludique, l'un de ceux que l'on est vraiment heureux d'avoir la chance de pratiquer. A ne pas laisser passer !

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Acquire - 5 joueurs - 24/04/2004 Partie de Découverte
Acquire - 6 joueurs - 01/05/2004.

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net